ドラフトタクシー(アニメ評論家)

遊戯王とか色々気ままに書いてます

剛鬼について

こんにちは。ドラフトタクシーアニメ評論家シングルサイチェンなぜ気づかないの鈴木龍世です。

 

 

あ、ついフルネーム言っちまった。

 

 

なんか回を重ねて行く度に肩書きが増えていってる気がしますがまあ気にせずに行きましょう。

 

 

今回は僕が今季使用している剛鬼についてお話ししていこうと思います。

 

 

メインモンスターはガチムチマッチョだらけでイラスト受けは良いとは言い難いですね。

f:id:hukuinryusei:20180418055545j:image

 

 

 

僕が使用している剛鬼はいわゆるトロイメア剛鬼と呼ばれる型です。

 

 

剛鬼従来の展開力を生かしてトロイメアリンクモンスターの効果を最大限に発揮していくデッキです。

 

 

まず現環境におけるトロイメア剛鬼の基盤を作った、ベー@yp_beeさんの事を忘れてはいけないでしょう。

 

 

僕はこの人に剛鬼の基礎を教わりました。展開や構築、プレイなど大変参考にさせていただきました。

 

 

今では僕は彼の事を師匠と呼んでいます。

 

 

では本題に入っていきましょう。

 

 

もくじ

 

① 今季におけるデッキ選択として剛鬼を選んだ理由

 

② 剛鬼の構築について

1.メインについて

2.エクストラについて

3.サイドカードについて

4.採用候補又は不採用にしたカードについて

 

③ 今季の他デッキとの相性

 

④ 課題点や弱点から改善点の考察

 

 

① 今季におけるデッキ選択として剛鬼を選んだ理由

 

植物リンクに規制がかかり、ゴウフウが禁止になった現改訂で僕がこの剛鬼を選択したのにはいくつかの思考の過程がありました。

 

今季の環境上位に入るデッキの予想として僕が思い描いてたのは

 

・オルターガイスト

・閃刀機

・ABC

インフェルノイド

 

そして剛鬼

 

でした。

 

 

まずこの中で僕が一番最初に候補から消したのはオルターと閃刀機でした。

 

まず前提としては僕は終着点の決まってるデッキを好みとしていてまた得意なデッキとも捉えています。

 

竜星のボウテンコウしかり、ABCのドラバスしかり。

 

 

そして僕はビートダウンやコントロール系統の細かいプレイングが要求されるデッキは不得意としています。

 

 

理由としては勝敗に関わるミスがとても微細な所が多く、自分で気づく事が出来ない。という所が多いのと、先行展開がある程度の強固さがないと個人的に勝ち抜くには厳しいと思っている所です。

 

 

そこで残りの候補がノイドとABCと剛鬼となりました。

 

 

ノイドは饗宴の先行展開に信頼がおけず、虚無と饗宴に頼ってる所が多くデッキとしての安定性が欠けると思った為、候補から消しました。

 

 

これでABCと剛鬼どちらにするかとなりました。

 

 

どっちのデッキも展開系デッキで誘発がキツイデッキです。

 

 

ABCはGもきつければサモンソーサレスに貰う誘発もキツイとその時は判断しました。(シズクケルベロスでうさぎケアできるのを当時は知らなかった)

 

 

剛鬼はGに弱いですが他の誘発の貫通率が高いのでこちらの方が先行展開が通りやすいと思ったため最終的に剛鬼を選ぶ事になりました。

 

 

まとめると。

 

 

・ビートダウンやコントロールのような細かいプレイを要求されるデッキは自分のプレイスタイルに合わない事。

・先行展開が強固である事。

・G以外の誘発(うららうさぎヴェーラー等)強い事。

 

 

という理由で剛鬼を今季使用するという結論に至りました。

 

 

後は、戦士族が好きとかという理由もあったり笑。

 

 

 

②構築について

これは最近のCSで自分が使用していた構築です。

f:id:hukuinryusei:20180421202235j:image

f:id:hukuinryusei:20180421202517j:image

サイドやメインの誘発など細かい変更点はありましたが基本はこの型を使用していました。

f:id:hukuinryusei:20180421202418j:imagef:id:hukuinryusei:20180421202245j:image

これはOCSで6-0-1で優勝した時の構築です。

 

 

誘発の枚数を減らしツイツイをメインにするなど割り物を気持ち多めに入れた構築をしました。

 

 

ここからは採用カードについて解説していきます。どの人の剛鬼にも入ってるような主要カードについては説明不要とします。主要カードでもうまぶりがあるカードについても解説します。

 

1.メインについて

 

・ドット・スケーパー

 

サモソの下にプロキシーその横にモンスターとやるとうさぎをケアできます。

その時、プロキシーをサモソの対象にして特殊するのがこのカードです。

 

 

サモソに食らううさぎをケアできるのがこのデッキの1つの利点なのでこのギミックは不採用にする理由がないです。

 

 

このカードは、素引きが浮きそうで気になる。とよく言われますがあまりに気になりません。

 

ビット+スケーパーで展開出来るパターンがあり。後手もトロイメアでこのカードをコストにすればリンクを1つ分増やす事が出来るので先手も後手も素引きしても機能します。

 

 

・イヴリース

 

トロイメアマーメイドで出してリンク素材にして相手に押し付けてリンク召喚以外の特殊召喚を封じる。

 

 

このカード素引きはゲロですがサイド後こちらが後手でも抜かずに残します。

 

 

このカードがあるとトロイメアフェニックスまたはケルベロスからマーメイドに変身しこのカードとマーメイドでまたリンク2を作る事ができます。

 

 

ホーネットビット1枚からこの動きはできるので召喚権を使わずリンク2を2体作る事が出来るので、このカードのあるなしで攻め手の数が変わります。

 

 

イヴリース送りつけられると相手側の妨害を踏める事があります。

 

 

リンク以外の特殊召喚を封じる効果は地味に相手を嫌がらせます。

 

 

例えばハリファイバーが相手の場にある場合変身効果を強要させる事ができます。セフィラや魔術師相手なんかは相手ターンシンクロを阻害できるので相手にその効果を使わせる事ができたりもします。

 

 

オルター相手にはマルチフェイカーを無理矢理出させたり、彼岸相手とかはベアトグラバーガトルの効果が使えなくなるのでここに妨害を打たざる負えなくなります。

 

 

そうやってイヴリースによって妨害を踏めたらイゾルデを通しにいくというのが剛鬼の理想とする後攻時の動きの1つです。

 

 

・エフェクト・ヴェーラー

 

 

無限泡影とヴェーラーだったら見てるデッキにもよりますが剛鬼ならばヴェーラーを優先します。

 

 

理由は主に2つ。

 

 

1つ目は泡影だとシェード・ブリガンダインが腐ってしまう事がある事。ブリガンダインは墓地に罠があるとセットしたターンでは発動できないので腐ってしまいます。

 

 

2つ目はFWDとの噛み合い。

 

 

ヴェーラーはモンスターなので展開中FWDの特殊召喚効果のトリガーになる得る事です。

 

 

FWDリンク先の剛鬼を素材にリンク→FWDチェーン1剛鬼サーチチェーン2としてサーチした剛鬼をそのまま特殊したい時に泡影だとできない時があり、それで展開が止まってしまう事になるのでモンスターである所が重要です。

 

 

もうひとつ、FWDで墓地から拾えるので1回使った後ももう一回打てるという所です。

 

 

他の誘発も同じ事が言えますが、ヴェーラーは同名ターン1がないので1枚で2回分の役割を1ターンに行うという事もできたりします。

 

 

・月鏡の盾

 

 

フェニックスブレードに次ぐイゾルデのコスト装備魔法です。

 

 

このカードはフィールドから墓地に送られると強制効果でデッキの中に戻ります。

 

 

なので装備魔法を2枚素引きしてしまってもイゾルデのコストを確保できることからフェニックスブレード以外の装備魔法はこのカードを採用しています。

 

 

戦闘に必ず100勝てる効果は後手の時、地味に活躍したりもします。インスペクトボーダーみたいなモンスター超える時は非常に便利です。

 

 

うまぶりポイントとして先行展開通った時、相手に送りつけたイヴリースにこのカードを装備すると相手はイヴリースを自爆特攻できなくなります。

 

 

こちらのモンスターはトロイメアフェニックスの効果で戦闘破壊されないので、相手側はイヴリースの処理にかなり困る事になります。

 

 

※4/28追記

 

ブログを読まれた方からご指摘がありました。相手のモンスターに装備した月鏡は戦闘を行っても効果が発動しないらしいです。

 

 

なのでこのうまぶりはできない事になりました。

 

 

あえてここの所は消さずに残しておく事にします笑。

 

 

・SPYRAL RESORT

 

 

 OCSの時にメインに入れた1枚です。

 

 

閃刀機やオルターのような後ろの厚いデッキに対してダンディがかなり優秀です。

 

 

これらのデッキに対しては試合が長引く事が多いので毎ターンダンディを使い回し引っ張ってこれるこのカードは優秀です。

 

 

毎ターン召喚権を使わず相手の罠を踏める動きを2枠でできるのでメインを圧迫しないのも評価が高いです。

 

 

毎回クイズに正解しなくちゃいけないですが気合で当てましょう。

 

 

・ツイツイもオルターや閃刀機を優先しての採用なので特に言う事はないです笑

 

 

たまにコストで剛鬼切ると再戦が打てるようになったりとかの噛み合いがあります。

 

 

2.エクストラについて

 

 

・イゾルデ×2

 

1枚じゃダメです、2枚必ず必要です。

 

先行時だと召喚成功時サーチ効果にヴェーラー泡影を食らった時に、ビットやブリガンダインをガメる事ができていればそこから2体目で特殊召喚効果を使えるからです。

 

 

後手の時は1枚目でまず妨害を踏み、2枚目で効果を通していく流れが理想です。

 

 

剛鬼はフェニックスやケルベロスで下手に妨害を踏みに行くとマーカーが下向きにないので展開できないという事態が起こり得るのでイゾルデで相手の妨害を踏む事ができればエクストラゾーンが空く、空かなくてもマーカーが下に向いているので新たなリンクができます。

 

 

1枚目で踏みに行こうとして効果が通ってしまってもサーチで1アド、リクル効果でさらに1アドなのでその後に妨害をもらってもリソースが残るし展開も止まらない事もあります。

 

 

ファイアウォールドラゴン(FWD)

 

 

先行展開通ってイヴリース送る事ができても相手の召喚したモンスターを無闇にバウンスしてはいけませんぐらいしか言う事ないです。

 

 

ネクガあるならやってもいいと思います。

 

 

さくらで飛ばされるのはイゾルデよりこっちの方がキツかったりもしたり。

 

 

・サモンソーサレス

 

 

剛鬼はこのカードにうららヴェーラー貰っても全然痛くないです。リンクの数が-1にしかならないので展開自体はほぼできます。

 

 

うさぎはやはりキツイです。サモソに喰らううさぎはサモソがリンク3+特殊されるはずだったモンスターリンク1合わせてリンク4分の損失になります。

 

 

ロキシー置く動きができる時は必ずやりましょう。スケーパー素引きしてもイヴリースもサイバース族だからプロキシー対象にして出せるので覚えておきましょう。

 

・プロキシードラゴン

 

 

サモソまたはイゾルデでうさぎケアの時にしか出番がないです。それ以外で出す事はほとんどないです。でも抜けないです。それほどうさぎケア展開重要。

 

 

・リンクリボー

 

卍ロック素材にしたらサーチできるよ!

スケーパー素材にしたらスケーパー自己蘇生でリンク2なれるよ!

 

ぐらいです。けどまあ言わずもがな必須です。

 

 

あとこの構築でエクストラリンクする時はこのカードが1番最後に出す奴です。

 

 

まあ手札が超強い時しかエクストラリンクはできないので滅多に起こりえないです。

 

 

・ヴァレルロード

 

 

エクストラで唯一展開に絡まない捲り専用のエクストラ

 

 

けど最近出番がほぼないので抜いてしまおうか考えています。

 

 

このカードじゃないと突破できないモンスターが現状いないのでこのカードにじゃないといけないという場面がないです。

 

 

けどETやEDは普通に強く、ライフを詰めにいく能力は高いので悩み所です。

 

 

カガリ

 

 

後手の時しか出番なさそうに思えますがたまに先行展開でも使います。

 

 

具体的にはビット+ライジングスコーピオの時の展開に使います。

 

 

ビットカガリカガリリリースしてスコーピオアドバンス召喚。ビットスコーピオでイゾルデ。

 

 

・各種トロイメアモンスター

 

マーメイド×1

ゴブリン×1

フェニックス×2

ケルベロス×2

 

フェニックスは絶対2枚です。先行展開で2枚使います。

 

 

ケルベロスも2枚必須だと個人的には思っています。

 

 

単純に後手の時2枚使う事が多いのと、さくらケア展開の時このカードもフェニックスと同じく2枚使います。

 

 

ゴブリンもたまに2枚目を欲しくなる試合もあります。マーメイドですら2枚目欲しくなる試合も少ないです。エクストラの枠が足りない・・・。

 

 

3.サイドカードについて

 

 

・ネクロガードナー

 

 

剛鬼の先行時のサイチェンで必ず投入します。

 

 

理由はトロイメアの布陣が作れた時、イヴリースの自爆特攻を防ぎ、拮抗勝負や壊獣をケアするためです。

 

 

そうでなくてもヴァレルロードやノイドのヴァエルなど、トロイメアの布陣を崩しにかかるモンスターからも守るためにかなり重要です。

 

 

・ツインツイスター×3 ハーピィの羽根帚×1

 

 

オルターや閃刀機の伏せを割るにはサイクロンでは追いつかないのでツインツイスターマシマシです。

 

 

・レッドリブート×3

 

 

オルター許すまじ。

 

 

あとはセフィラやノイドなど先行展開で罠を敷くデッキにも投入します。

 

 

・魔封じの芳香×3

 

 

剛鬼の先行展開で誘発を貰って展開が止まってしまった時にどのカードが1枚で相手の返しの展開を止める事が出来るかを考えた時、このカードが今季のデッキを広く見れて尚且つ相手の展開を止めやすいと思いました。

 

 

魔術師やメタルセフィラなどのPテーマには言わずもがな。

 

 

あとはこちらの展開を1番捲る確率の高いノイドにも有効です。煉獄の虚無を止められるのは大きい。

 

 

閃刀機もデッキの回転を大幅に遅くさせられるなど、今季の環境デッキに広く対応してるので3枚フル投入しました。

 

 

神だと単発の妨害にしかならず、相手の攻め手の数が多ければ簡単に超えられてしまうので1枚で相手の攻め手をより削れる永続系のカードが剛鬼には相性がいいと判断しました。

 

 

剛鬼は罠を構えるデッキではないのでサイド後羽根やツイツイなどを使われる事も少ないので割られる事もあまりないです。

 

 

よく再戦が打てなくなるなど自分の動きを阻害しかねないのと否定されがちですが、このカードを使う時は再戦と一緒になるべく伏せることを意識しましょう。

 

 

Gで止まらざる負えない時は多少多く相手に引かせてでも再戦をサーチしてきましょう。

 

 

再戦を確保できない時は割り切りです。誘発で展開が止まってしまった時は返しに自分が展開するよりも相手に展開させない事を個人的に優先させます。

 

 

・王宮の勅命

 

魔封じと理由はほぼ同じです。

 

けど魔術師には投入しないです。ほとんど妨害としての役割を果たさない上、自身の動きも阻害して終わります。

 

 

・神の忠告

 

 

1枚目の構築に1枚だけ入ってたやつです。これはサイドの枠がたまたま1枠空いていたので投入したって感じです。

 

 

通告と宣告の役割をどっちもできるので、魔封じの所でも言った環境を広く見れるカードと判断したため投入しました。

 

 

先行時なら拮抗勝負もケアでき、通告と同じ役割も果たせるので、閃刀機やオルターなど試合が長引きやすい相手にも後手から投入します。

 

 

けど1枠たまたま空いたから入れたカードであるので必須ではないです。

 

 

現に2枚目の構築では枠が足りなくなったので抜いています。

 

 

採用候補の1枚と捉えてくれればいいです。

 

 

・不採用カード、採用候補カードについて

 

 

・ソウルチャージ、死者蘇生

 

剛鬼は展開力が元々高い上、再戦というサーチもできる優秀な蘇生カードがあるので初動が優先なこのデッキにおいてこれらの蘇生札は優先度が高くないです。

 

 

けどソルチャに関してはパワーがダンチ(元ネタわかる人いるかな?)なのでここは悩み所です。

 

 

後手の時も強かったり、誘発貫通できたりするのでソルチャは入れたいかもです。

 

・トロイメアグリフォン

 

 

先行展開でほぼ出さないし、特殊したモンスターの効果を発動させない効果も妨害としては個人的に信頼できないので、最初は投入していましたが抜きました。

 

 

これ入れるならゴブリン2枚目とか入れます。

 

 

・次元障壁

 

これはサイドの候補です。

 

魔術師とメタルセフィラのPテーマに対しては魔封じがありますが、魔封じは突破されたら展開を許してしまいますがこのカードは確実に1ターンスキップできるのでどちらを優先するかです。

 

 

僕は現状多くのデッキを見れる魔封じを優先してますがこのカードも枠があれば是非積みたいです。

 

 

環境的に広く見れて長くグダつく試合に強い魔封じか、確実性のある障壁か、この辺は人それぞれによるかと思います。

 

 

・拮抗勝負

 

 

魔術師やオルターはこのカードを必ずケアしてくるので打っても捲りきれないという試合が多かったので抜きました。

 

 

あと剛鬼はバトルを介して盤面を捲りに行く試合が多いので剛鬼のプレイと合わないとも感じました。

 

 

特にダンディとの噛み合いが悪く、ダンディはそもそも1枚で後ろと前両方に干渉できるカードであり後ろにしか触れられなくなるというのがとても気にかかりました。

 

 

そもそも魔術師相手には深淵の、オルターにはフェイカーの対応策になっていないので他のカードの方がいいとも思いました。

 

 

魔術師相手には誘発を、オルター相手にはリブートの方が優秀なのでそちらに枠を割いた方が賢明かと考えました。

 

 

閃刀機相手にはワンチャンありですがツイツイの方が使いやすいので結局入れる事はなさそうです。

 

 

剛鬼においてこちらの攻め手が神で無効にされた時、そのタイミングがバトル中かメイン1かの違いもかなり大きいと思います。

 

 

・壊獣

 

今季このカードが必要となるモンスターがあまりいません。

 

剛鬼は打点の高さやケルベロスユニコーンの存在から前盤面の処理手段にはあまり困りません。

 

 

トロイメアの盤面捲りたいならそもそも展開させないように誘発にした方がいいです。

 

 

閃刀機にもレイの効果使わせずアンカーとか腐らせるられるとは言うものの、神や激流などの罠の解答にもならずツイツイや羽根の方が圧倒的に有効です。

 

 

ぶっちゃけ拮抗の方がまだいいです。

 

 

③今季の環境デッキとの相性

 

 

・閃刀機○

 

五分五分と言った感じです。

 

閃刀側が剛鬼をどれだけ理解しているか、剛鬼側が閃刀側をどれだけ理解しているか。で勝率が変わってくると思います。

 

より調整を重ねた方が勝つってイメージです。

 

具体的に気をつける事は、ウィドウアンカーの無効にする効果だけなら大した事はありませんがパクる効果はキツイのでそれをどう踏むかです。

 

 

・オルターガイスト○

 

 

先行で盤面固められたら流石に返せませんがそこまで妨害の数が多くないなら結構返せます。

 

 

これも閃刀機と同じでデッキの理解力が高い方が勝つので調整ゲーです。

 

 

2戦目以降はリブートでイージーWin

 

 

・魔術師△

 

 

G以外の誘発の貫通率が異様に高いので後手になると捲れない試合が多いです。

 

 

更にこのデッキは天敵でもある深淵に潜む者を入れてる人も少なくないので雑にあれを出されても負けになります。

 

 

こちらの先行展開が通ってもイグニスターがいるのでトロイメアの布陣が捲られる事もあります。FWDのバウンス効果はより慎重に使いましょう。

 

 

・メタルセフィラ△

 

 

魔術師よりかは多少やりやすいですが、このデッキは他のデッキにはない最強の誘発γがいるのでこちらの先行展開が通りにくいです。

 

 

γはサモソまで行けばケアできますがイゾルデに喰らうのはケアできないです。うらら引く事を祈りましょう。

 

 

・ABC○

 

 

先行ゲーまたは誘発持ってるゲーですね。

 

 

・海皇水精鱗○

 

 

墓穴が後手でも機能するので、案外先行盤面捲りやすいです。

 

 

向こうもマーメイドが入っているので、送りつけたイヴリースはケルベロスで破壊してドローに変換しましょう。

 

 

・彼岸◎

 

 

非常に相性がいいです。ベアトリーチェ単機なら余裕で突破できます。

 

 

罠さえ大量に敷かれなければ比較的捲りやすいのでかなり相性がいいです。多分イヴリース送りつけられて1番辛いデッキだと思います。

 

 

インフェルノイド△

 

 

今季のデッキで唯一メインからこちらのフル展開を捲る可能性のあるデッキです。煉獄の虚無おそるべし。

 

 

リリスは効果無効にしつつ除外なので剛鬼のサーチ効果使えないし。墓地除外してきまくるのでこちらのリソースは枯れるばかりです。

 

 

安定性が低いので事故ってくれればいいですが、引きが上振れられれば少し厳しいです。

 

 

ちなみにこのデッキにはジャンクフォワードがめちゃ強いので2戦目以降後手の時も3枚フルで残します。

 

 

 

④課題点や弱点から改善点の考察、まとめ

 

 

このデッキの1番の弱点はやはりGです。

 

 

剛鬼はG打たれた時の妥協点がなく、魔術師やセフィラみたいにサーチできる罠もありません。

 

 

前季の植物リンクみたいにツッパもできないので、打たれたら即止まりしかありません。

 

 

Gの妥協点を作るかまたはツッパするプランを何かしら考える必要があります。

 

 

剛鬼は意外と奥の深いデッキで、先行は誘発ケアさえ考えれば簡単ですが、後手の時は如何にして妨害を踏み、展開を通すかがかなり難しいです。

 

 

この再戦は通すやつなのか踏むのか、このイゾルデは通すやつなのか踏むのか、また剛鬼のサーチで何をサーチするべきか。

 

 

考えなくてはいけない所はたくさんあります。

 

 

僕も回し始めの頃は妨害の踏み方が下手すぎてワンチャンある試合を何回も逃した事があります。

 

 

展開さえ覚えれば勝てるという単純なデッキではないので使いこなすのに調整がかなり必要です。

 

 

 

今回はこのあたりで終わりにします。

 

 

他にも色々書きたい事があったんですけどこれの2倍以上の長さになりそうなので、なんとかこんな感じにまとめました。

 

 

質問は僕のTwitter@hukuin_yugiまで

 

 

質問箱もやってると思うのでそこでも質問受け付けてます。

 

 

 

ではまた皆さん次回書くことがあれば٩( 'ω' )و

 

 

f:id:hukuinryusei:20180426041631j:image

 

 

 

最近富士急ハイランドに行ってきました。すごい楽しかったです。