ドラフトタクシー(アニメ評論家)

遊戯王とか色々気ままに書いてます

セフィラについて(プレイング編)

前回の構築編に続いてプレイング編です。

 

 

主な立ち回りについて語っていこうと思います。

 

 

回してみて知ったのですがセフィラはかなりリソース管理の難しいデッキで、パワーもあまり高くない事から1つのプレミは負けに直結しかねないです。

 

 

なので気をつけなくてはならない事が細かい所まで多いです。構築編でもちょくちょく言いましたが、僕が気をつけていた事をまとめてみました。

 

 

後、SPYRAL側が対セフィラにどう立ち回ればいいのかも書いてみたのでセフィラを使ってない人でも見てくれると嬉しいです。

 

 

もくじ

 

 

①基本的な立ち回り

 

 

②SPYRAL側の対セフィラの立ち回り

 

 

③今季のまとめ・感想

 

 

 

①基本的な立ち回り

 

 

このデッキの主役はセフィラシウゴです。

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シウゴを毎ターンPしアドを稼ぐ事がこのデッキの目指すべき基本的な動きです。

 

 

ここでいくつか気をつけなくてはならない点があります。

 

 

・スケール管理

 

 

グラマトンからシウゴを送りもう片方を1スケールと置いて試合が始まり、スケールが残ったまま試合が長引くと、毎ターングラマトンでシウゴをエクストラに送っていると上スケールがなくなりシウゴをPできなくなるという事が起こり得ます。

 

 

具体的な対策としてはリソースがなくなる前に試合を決めるか、シウゴが1枚だけあればグラマトンともう片方のスケールに7スケールを置いておけばシウゴがデッキからなくなるという事は起こりづらくなります。

 

 

グラマトン7スケールと置ければ1スケールは元々の数も多く、フウシの効果で使いまわせるのでPができなくなるという事は少なくなります。

 

 

・シウゴのサーチ

 

 

シウゴをPした時九支以外をサーチする時は神意を挟んでからにしましょう。

 

 

神意にうららをもらう可能性もありますがシウゴまで通るという事はほぼ持ってないので神意で次のターンからスケールに耐性を持たせる事を意識しましょう。

 

 

稀に相手がこちら側のγをケアしてシウゴまで待つ人もいますが、それは相手側の方が裏目が多い事をしているのでこちらの裏目の方が少ないです。

 

 

・チェーンの組み方

 

 

先行でシウゴフウシと同時にPできた時チェーンの組み方はシウゴが必ずチェーン1にしておきましょう。うららがケアできます。

 

 

フウシの効果を通したい時はフウシを1にすればいいだけです。このプレイは他のセフィラモンスターをPした時に全て当てはまります。

 

 

要は通したい効果をチェーン1にすればいいという事です。

 

 

ミラーではこのチェーンの組み方が重要になってきます。

 

 

構築編でも言いましたがセフィラモンスターを素材にシンクロした時、神託の効果でチェーンが組める事を覚えておきましょう。

 

 

ミラーでは進撃九支をかわす事ができるので神託を維持する事が重要になってきます。

 

 

・チョウホウについて

 

 

シウゴフウシと同時にPできた時相手のデッキがSPYRALとわからない時は基本的にチョウホウを作ってはいけません。

 

 

ミラーでもチョウホウはかなり強いですが、だからといって適当に出すと痛い目を見ます。

 

 

チョウホウをエクストラゾーンに出すと次のターン以降エクストラからPができなくなります。

 

 

つまりシウゴをPできないのでデッキが回らずリソースが稼げません。

 

 

シウゴフウシとPしたならミラーなら九支サーチしてターン返すのが正解です。

 

 

九支が打てればシウゴを割ることでシウゴの効果を起動しリソースに繋がります。

 

 

ボウテンコウからリンクリボーと出してその下に置けるのならば維持した方が強いです。

 

 

エクストラゾーンを無闇に埋めてはいけません。シウゴをPしないとデッキが回らなくなってしまうのはできるだけ避けましょう。

 

 

構築編の時に言いましたがチョウホウ進撃九支と構えてる時、相手のタフネス効果でチョウホウを対象にされた時あえて罠は打たないというプレイがあります。

 

 

これは返しのターンでシウゴをまたPするためです。

 

 

チョウホウがどかされてもチョウホウの効果で誘発をサーチでき、尚且つ罠が2枚残っているので召喚権使っている状態でSPYRAL側がこの後展開するには厳しいと思われます。

 

 

チョウホウは相手のリソースを削った後の蓋をするためのモンスターとして運用するのが理想的な使い方です。

 

 

・罠の使い方

 

 

セフィラには進撃・九支・星戦といったサーチ可能な優秀な罠がありますが、使い方は結構シビアです。

 

 

試合が長引きやすいセフィラはこれらの罠を雑に使うと、シウゴでデッキが回ったとしても妨害を構える事ができなくなります。

 

 

ミラーでは罠を先に使い切った方が負けます。ちなみにシウゴも先に使い切った方が負けます。

 

 

使い方はより慎重に考えましょう。

 

 

九支を使う時はなるべくモンスターゾーンにあるシウゴを割って1枚でもリソースを多く保ちましょう。

 

 

・対SPYRALで気をつける事

 

 

先程も少し言いましたがSPYRALに対して気をつけなくてはならない事がいくつかあります。

 

 

まずリゾートはできるだけ維持させず除去しましょう。

 

 

試合が長引く事が多いのでリゾートが残ってるとSPYRAL側が毎ターンアドを取っていくのでデッキパワー的に先にジリ貧になっていくのはこっちです。

 

 

先程説明したチョウホウが立っている時の罠の使い方。

 

 

覚めない悪魔はリゾート発動時に使いましょう。

 

 

具体的にいうとサーチ効果にチェーンして使ってしまうと相手のコズミックなので悪夢が割られた時そのままサーチされてしまうからです。この時うさぎや2枚目の悪夢があればリゾートを破壊できるはずなのにできなくなってしまいます。

 

 

渓谷に打つ時は発動時か効果使用時かはその時の状況によって判断しましょう。

 

 

効果使用時に打てばコストで1枚切ってるので相手のハンドを1枚減らす事ができますが、そのコストがジーニアスだったりすると蘇生札から動かれたりと多少な結果論なところがありますが裏目があります。

 

 

誘発の打ち方は基本的に他のデッキと変わりません。状況に応じで使い所を考えましょう。

 

 

うさぎは基本リゾートに打ちますが、うざきしかハンドにない時は止まる事を祈ってドローンとかに投げたりもあります。ヘリックスまでガメようとはしてはいけません。

 

 

ヘリックスにうさぎを打つとほぼ間違いなくボルテックスをサーチされそれを出されます。ボルテックスがこのデッキは致命的な程キツイのでヘリックスに打つ程度なら初動に打って止まってるくれる事を祈ります。

 

 

ハンドが弱い時は貫通される裏目が大きくても初動に打って止まってくれる事を祈ります。うららも場合によってはリゾートに投げてしまう事もあります。

 

 

・エクストラのモンスターについて

 

 

毎ターンシウゴをPしたい動きがある関係上、エクストラデッキからモンスターを出す時はリソースを考えましょう。

 

 

チョウホウの所でも言いましたがリソースがない状態で闇雲に出すと突破された時返しのターン何もできないという事態は避けるべきです。

 

 

なので自らエクストラゾーンからどけられるΩやヴァーミリオンなどといったモンスターが重宝します。

 

 

神託の所でも言いましたがシンクロした時、神託の効果でトップ乗せる効果を使える事は常に考えておきましょう。

 

 

リンクモンスターを出す時は上向きに矢印があるモンスターは相手の展開を補助しかねないので考えて出しましょう。特にミラーでは相手のPできる数が増えてしまうので無闇にリンクしてはいけません。

 

 

 

②SPYRAL側の対セフィラの立ち回り

 

 

一応僕はSPYRALを回していた時期があるのでSPYRALの知識もそれなりにあります。じゃなくてもSPYRALが環境トップなのにSPYRALに対して無知というのはありえませんが笑。

 

 

SPYRALがセフィラのしてくる動きの中で1番辛いのはいうまでもなくチョウホウです。

 

 

チョウホウ出されたらほぼ負けみたいなイメージがあると思いますがそんな事はありません。

 

 

セフィラの先行チョウホウ進撃九支みたいな盤面をされても実は捲れます。変なカードに頼らなくてもメインギミックだけでちゃんと立ち回れば捲る事は可能です。

 

 

たまに先行でチョウホウ進撃九支の盤面を作られて即座にデッキを畳んでしまう人を見かけますがもったいないなと思います。

 

 

まずSPYRALのメインギミックでチョウホウを突破する方法は、

 

1.タフネス

 

2.ドローンパンプ効果

 

3.マルチワイヤー

 

4.ボルテックス

 

 

です。ちなみにトーチやゴウフウを引いたらチョウホウに引っかからず突破できます。その時、ニンギルスは地属性なのでそれで突破できない事は頭に入れておきましょう。

 

 

いち早くチョウホウをどかしたいと思うかもしれませんが、焦ってはいけません。まずは罠を剥がす事から始めましょう。

 

 

セフィラの罠は進撃九支星戦1〜2枚で計3〜4枚+悪夢や通告などです。まずはそれらを全て踏む事から意識しましょう。

 

 

罠を全て使わせる事が出来ればこちらのチョウホウ突破手段をほぼ確実に通す事ができます。さらに返しのターンで相手がシウゴPしてもサーチして妨害になる物がないので次のターンこちらの展開が通りやすくなります。

 

 

罠を剥がす間チョウホウはある程度放っといて大丈夫です。セフィラはライフを取る手段が少なくワンキルができるデッキではないので2〜3ターン稼げる事ができます。

 

 

エクストラゾーンにチョウホウがあれば相手はその後ほぼ展開できません。しかしリンクリボーなどからメインゾーンに置かれた場合は相手が展開できてしまうのでその時は状況に応じて立ち回りましょう。

 

 

リゾートを維持する事を意識しましょう。長期戦になるのでリゾートの存在がかなり大きくなります。逆にセフィラ側がリゾートを全力で剥がしにくるので妨害はリゾートにかなり使ってきます。逆にいうとリゾートで罠を踏めるとも考えられます。

 

 

通したいリゾートか、踏みに行くリゾートかを見極めて発動しましょう。

 

 

2戦目以降ならタフネスが入ると思うのでチョウホウを1枚で突破できる貴重な札となります。

 

 

タフネスの効果でまず破壊するのはチョウホウではなく後ろの罠です。そこで九支をもらえる事ができればリゾートでまた持ってこれて1枚破壊できます。進撃なら墓地に行くので蘇生ソルチャビッグレットでまた使えます。悪夢が破壊できたらこちらのリゾートが通るのでリソース差で負けなくなります。

 

 

そうやって罠を全て踏んだら安心してチョウホウをどかしにいきましょう。

 

 

1つ気をつける点はチョウホウは破壊されるとうさぎやうららなどをサーチできるので相手の妨害が増える事に注意しましょう。

 

 

ここで意識するのは、妨害は増えるけどリソースは増えてないのでこちらの展開を通す事ではなくリソースを枯らなさい事を意識するのが重要です。

 

 

後もうひとつ気をつけるのはライフを守る為にモンスターをセットする時、ジーニアスやダンディなどの地属性モンスターはなるべくセットしてはいけません。チョウホウで破壊されるとフウシやシウゴが出てきてしまいます。

 

 

けど守備で出てくるのでそのターンにライフを詰められる事はないので必ずしも地属性モンスターをセットしてはいけないという事ではないです。そこはケースバイケースで対応しましょう。

 

 

こちらが先行の時、マルチワイヤーを相手のグラマトンといったスケールに打つのはかなり裏目が多いので確実にPが妨害できないのならば打たなくていいです。

 

 

雑にラスリゾつきボルテックスを構えれば比較的楽に勝てると思います。ボルテックス効果でスケールを2枚剥がせますが相手の手札がある場合は使わない方がいいです。その後の展開を妨害するか罠が伏せられたらそこに使うのが裏目少ないと思います。

 

 

誘発の打ち方は基本初動に打つのがいいです。神託神意にはうらら、グラマトンにはうさぎ。もちろんγ食らったり、うさぎ打った後デビフラ出てきたりもありますが、それはSPYRALがジーニアス複製術打つのと変わらないので気にする必要はないです。

 

 

 

他にも色々細かい点があるかと思いますがとりあえずは以上です。また何かあったら随時更新していきます。

 

 

まあリンクパックで環境が変わってしまうので、そしたらまたプレイが変わってくるのでその時はまた違う記事にして紹介していけたらなと思います。

 

 

 

③今季の感想・まとめ

 

 

では最後に今季のSPYRAL環境について思った事を書いて今回は終わりにしたいと思います。

 

 

始めに言うべきですが、僕が何故SPYRALではなくセフィラというデッキを選択したのか。

 

 

僕は自分のプレイスタイル的に終着点の明確なデッキが合ってると思ってます。

 

 

恐竜竜星ならボウテンコウ、ABCならドラゴンバスターみたいなデッキが僕は回しやすいです。

 

 

SPYRALは終着点の数が多いので少し苦手な意識がありました。

 

 

何よりセフィラはボウテンコウが使えるのでそれが1番の理由です。

 

 

おかげで今季も楽しく遊戯王がする事ができ満足しています。やはり使いたいデッキで勝てるのが1番だと思います。

 

 

ぶっちゃけ今季、誇れる程の戦績ではありませんが、東京遊戯の5人チームでチームがめっちゃ噛み合って優勝できたのはすごい嬉しかったです。メンツもしーら・おーはし・ばんぶー・ノノンと仲良い奴らと戦えたのは僕の遊戯王人生で良い思い出になりました。

 

 

デッキを教えてくれたしーらにはとても感謝しています。今後も彼に媚びまくって良いデッキを教えてもらたいと思います笑。

 

 

今回のブログはここで終わります。リンクパックでまたセフィラがどんな形になっていくのか楽しみな所でもあります。

 

 

質問がある方は僕のTwitter@hukuin_yugiまで

 

 

 

ではまた次回もあればよろしくお願いしますm(_ _)m

 

 

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今季はサンシャインが板

 

 

 

 

セフィラについて (構築編)

こんにちはドラフトタクシー(アニメ評論家)何故気づかないの龍世です。約5ヶ月ぶりの更新です。

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グラマトンカッコいいなこれ。

 

前回の時も色々ありましたが、この5ヶ月の間も心霊写真が撮れたり下手くそがケアできなかったり色んな事がありました。

 

 

今回は、SPYRAL環境で僕はセフィラを使用していたのでそれについて書いていこうと思います。長くなるので構築編とプレイング編と2つに分けていきます。なのでプレイについて気になる方は次のブログを見てみて下さい。

 

 

まずセフィラを語る前に言っておかなければならないのは、僕にセフィラを教えてくれた師匠であるセフィラマスターのしーら‪@sira_sira_da ‬です。

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僕がSPYRAL環境序盤でデッキ迷走してる頃に救いの手を差し伸べてくれ、共にチームを組み優勝にまで導いてくれた恩人であります。

 

 

デッキプラン・構築・プレイング。セフィラの全てを教えて貰いました。なのでこれから僕が語る事の大半はしーらの教えによるものがほとんどです。

 

 

彼当人もセフィラのブログを更新しています。セフィラについてより深く知りたい方は彼のブログを見るのがいいと思います。

 

 

では前置きはこの辺にして本題に入りたいと思います。

 

 

もくじ

 

①メインデッキについて

 

②エクストラについて

 

③サイドデッキについて

 

④不採用カード採用候補カードについて

 

 

 

 

○メインデッキについて

 

 

様々な構築を試しましたが最終的にこのような形になりました

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【モンスター】30
光竜星-リフン ×1
増殖するG ×2
ギャラクシーサーペント ×1
デビル・フランケン ×1
イェシャドール-セフィラナーガ ×1
PSYフレームギア・γ ×3
宝竜星-セフィラフウシ ×2
灰流うらら ×3
ドラコネット ×3
幽鬼うさぎ ×3
竜星因士-セフィラツバーン ×1
覚星輝士-セフィラビュート ×1
BF-朧影のゴウフウ ×1
秘竜星-セフィラシウゴ ×3
PSYフレーム・ドライバー ×1
智天の神星龍 ×3
【魔法】8
セフィラの神意 ×3
セフィラの神託 ×3
テラ・フォーミング ×1
緊急テレポート ×1
【罠】3
セフィラの星戦 ×1
セフィラの神撃 ×1
竜星の九支 ×1

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【エクストラ】15
異星の最終戦士 ×1
源竜星-ボウテンコウ ×1
メタファイズ・ホルス・ドラゴン ×1
邪竜星-ガイザー ×1
ブラック・ローズ・ドラゴン ×1
輝竜星-ショウフク ×1
PSYフレームロード・Ω ×1
幻竜星-チョウホウ ×2
灼銀の機竜 ×1
リンクリボー ×1
セキュリティ・ドラゴン ×1
デコード・トーカー ×1
星杯戦士ニンギルス ×1
鎖龍蛇-スカルデット ×1

【サイドデッキ】 15
終末の騎士 ×3
タツノオトシオヤ ×1
亡龍の戦慄-デストルドー ×1
増援 ×1
コズミック・サイクロン ×2
ハーピィの羽根帚 ×1
セフィラの星戦 ×1
醒めない悪夢 ×3
神の通告 ×2

 

 

ドラゴネット型のセフィラです。

 

 

以前出た東京遊戯CS5人チーム戦ではメインに悪夢通告を入れγをサイドをにした先行寄りの構築を使用しましたが、あまりにサイコロが勝てなく先行が取れなかったのでメインをγに戻した後手よりの構築にしました。

 

 

何よりセフィラは初動の神託神意にうららをもらいやすく、グラマトンにうさぎをもらいやすく、スケールを貼った時にGをチェックでき、先行でもγが機能する事が多いので先行で引いても腐る事が他のデッキに比べて少ないのが利点です。

 

 

メインデッキの採用カードについて解説していきます。

 

 

 

・グラマトン ×3

・セフィラシウゴ×3

 

 

主要カードなので省略。

 

 

・セフィラフウシ ×2

 

 

たまに試合が長引くと3枚目欲しいなと思う時はありますが枠がキツイので2枚です。

 

 

効果を使うとこのカード自身は場から離れた時デッキボトムに戻るのでグラマトン効果で1スケールを使い回す事ができます。

 

 

・セフィラツバーン×1

 

 

僕は1枚ですが2枚目入れるのもアリです。

 

 

スパイラル相手にリゾートに触れられる貴重な効果です。

 

 

スクラップドラゴンと同じで対象にしたカードが片方破壊されなくても、もう片方は破壊されるので自分のセフィラカードは墓地の神意効果で守り相手のカードだけ破壊するという事ができます。

 

 

戦士族なのでサイド後は増援でもサーチできます。これで打点が少しでもあれば完璧でした笑。

 

 

・セフィラビュート×1

 

 

相手のセットカードを割るやつ。対象のカードがチェーンして表になっても破壊されます。

 

 

このカードの採用理由は効果より打点が1900ありSPYRALヘリックス相手に相打ちが出来る事。シウゴ以外の唯一の7スケールであるという事です。

 

 

この構築のセフィラはグラマトンでシウゴ使い回す展開が多く、試合が長引くと7スケールが枯れてしまう事が少なくないので貴重な7スケールの1枚です。

 

 

悪魔族であるのがもどかしいです。戦士族だったら増援をメイン投入できたのに・・・。

 

 

・セフィラナーガ×1

 

 

僕は当初このカードは後手の時役割がほとんどないという理由で抜いていましたが、レベル2であるのでフウシと同時にP召喚出来ればボウテンコウが作れるので先行の展開の幅が広がるので再度投入しました。

 

 

シウゴと同時にPしてシウゴチェーン1チェーン2このカードのスケールバウンス効果と使えばシウゴのサーチにうららなどの妨害をもらわなくなります。

 

 

あと緊テレと引ければうさぎとこのカードでボウテンコウが作れます。

 

 

・ドラゴネット×3

・ギャラクシーサーペント×1

 

 

1枚でボウテンコウギミック。

 

 

枠を4枚しか取らないので他のギミックよりゴミを少なくできるのがこのギミックの長所です。

 

 

サーペントは素引きは弱いですがP召喚ができれば通常し、フウシとならボウテンコウ。ツバーンビュートならメタファイズ。シウゴならΩ。が出せるので腐らない時もあります。

 

 

セフィラにおいてチューナーというだけで存在価値があります。

 

 

・デビルフランケン×1

 

 

先行で5000ボディと叫ぶと試合が終了します。

 

 

は盛りですが、SPYRAL相手なら完全にツモで、ミラーなら星戦さえケアできれば勝ちです。

 

 

セフィラのデビフラはグラマトンで先にうさぎがチェックでき、最終戦士にもらわなくなるのでかなり強いです。

 

 

1つ気をつけなくてはならないのはSPYRAL相手に出しても相手がリゾートで一生耐久してETに入れてくるという事態があるので相手のリゾートには惜しみなく妨害を使いましょう。

 

 

・リフン×1

 

 

ボウテンコウを立てた時、このカードを墓地に送ってレベル1にしてリンクリボーをだし、ボウテンコウリクル効果でシウゴを特殊して九支で割った時リソースが繋がるという動きがあるので必須です。

 

 

素引きしてもビュートツバーンがPできればボウテンコウが出せるのでワンチャン耐えます。

 

 

たまに自爆特攻してシウゴなどをリクルートする事があります。

 

 

・ゴウフウ×1

 

 

やはりパワーカード。先行でスカルデットを出せればまあパリピ。

 

 

セフィラは素引きしてはいけないカードが多い関係上スカルデットのドローしてデッキに戻す効果はかなり強力。まあどのデッキでも強力ですが。

 

 

後手ならニンギルスまで到達できるのもあり相手の妨害を最低1枚は踏めるのも制限カードたる所以。セフィラはメインギミックでは後手捲りが厳しいデッキなのでこのようなパワカの存在はとてもありがたいです。

 

 

先行は本来ケアしやすいはずのGを踏んでしまうというのと、スカルデットにうららをもらうと止まってしまう事がある裏目などからサイドにしていた事がありましたが、先手後手両方強いカードなのでメインから投入しない意味はないと思いメインから入れています。

 

 

1つ悩み所があるとすればエクストラの枠がパンクしてしまう所です。もっと色んなリンクモンスターが欲しくなってしまい現在でも悩ましいです。

 

 

・うさぎ×3

・うらら×3

・増G×2

・γ×3

手札誘発11枚

 

 

環境的に後手の時引かないと話にならないのでできるだけ多くの枚数を投入しています。

 

 

γは前述した通り先行でも機能する事があるのでメイン投入。

 

 

うさぎうららはレベル3チューナーであるので通常召喚しシンクロにつなげる事がよくあります。

 

 

特にシウゴをPしてチョウホウを出す時によくやります。状況によりますがSPYRAL相手には妨害を1枚減らしてでもチョウホウを立てる事はよくあります。

 

 

・ドライバー×1

 

 

γのオマケ。

 

 

素引きしたくはありませんが、シウゴPした返しのターンシウゴがそのままの状況で返ってきた時アドバンス召還してまたシウゴをP召喚してデッキを回す事ができるという事があるので全く腐るという事はないです。

 

 

・神託

・神意

・テラフォ

 

 

初動。

 

 

神託はモンスターしか持ってこれませんが神意は魔法罠もサーチできます。

 

 

神託はセフィラを素材としてシンクロエクシーズ儀式をすると特有の効果を発揮します。

 

 

エクシーズと儀式は使わないので割愛します。シンクロした時の効果はデッキの中のモンスターをトップに置く効果。

 

 

この効果でグラマトン・ゴウフウ・ドラゴネットと言ったモンスター達をトップにし次のターンの引きを強くする事ができます。

 

 

SPYRAL相手はトップがわかってしまい、ダンディ系統が必中してしまうのであまり使わないようにしましょう。

 

 

この効果の真の強みはトップ乗せる事ではなく、チェーンが組めるという所。

 

 

具体的にいうとフウシを素材にしてボウテンコウ出すと、サーチチェーン1トップ乗せ効果チェーン2とするとうららなどの妨害をかわせます。

 

 

後手の時にこの効果は重要でショウフク・ブラロ・メタファイズの効果を通す時によく使います。

 

 

SPYRAL相手だとこの効果を使う場面はあまり起きませんがミラーだと進撃と九支をかわせるのでミラーでは神託を維持する事が重要になってきます。

 

 

・緊急テレポート

 

 

このカードは僕が唯一師匠のしーらに強いと自ら激推ししたカード。しーらも強いと言ってくれ使っていました。

 

 

知らない人が意外といますがこのカードでγも特殊できます。

 

 

どう強いかというと、このカードがあるとセフィラの展開の幅が広がる事です。

 

 

そもそもセフィラはシウゴを毎ターンP召喚し循環させる事でアドを稼ぐデッキです。その時エクストラゾーンにあるシウゴどかさなくてはならないのですが自ら九支を打たない限りは、シンクロするかリンクしなくてはなりません。

 

 

リンク召喚するにはもう1体モンスターが必要な上、出して妨害になるリンクモンスターは現状セフィラにはありません。

 

 

シンクロするにはチューナーが必要ですが、セフィラのチューナーはサーペントリフンしかあらず、しかもそれらはボウテンコウの動きをすると消費してしまうので、残るチューナーはフウシの効果を使いセフィラモンスターをチューナーにするしかありません。

 

 

しかしフウシはP召喚かデッキから特殊しないと効果を使えなくエクストラデッキから出したくてもシウゴが邪魔で出せない事が多いです。

 

 

その時この緊テレがあれがチューナーを呼びシンクロ召喚する事で展開につなげる事が可能になります。

 

 

レベル2と3のチューナーが出せるので状況に応じたシンクロモンスターが呼びやすいです。

 

 

シウゴがエクストラゾーンにあり邪魔な時ならγを特殊しΩを作れば1ハンデスできてシウゴをまたP召喚できます。

 

 

うさぎを出せばチョウホウを組めSPYRAL相手に制圧できたり、ドラッグオンヴァーミリオンを出せれば打点があるので殴ってその後で効果で相手の場を割るのもよし、自身を破壊してうさぎかうらら回収できたりとします。

 

 

ツバーンビュートならガイザーブラロメタファイズと後手で有効なモンスターを出しやすく。ナーガとならボウテンコウを立てられるので先行の動きの幅が広がります。

 

 

あとドラゴネットにうららをもらってもボウテンコウを出せるので誘発もケアできたりします。

 

 

シンクロしたいのにチューナーを用意しづらいこのデッキで召喚権を食わず比較的簡単にチューナーを出せるこのカードの存在は大きいです。

 

 

・進撃×1

・九支×1

・星戦×1

 

 

セフィラの罠各1枚ずつ。

 

 

星戦は2枚の人もいます。セフィラスケールを2枚貼れば手札から使えるので後手でも機能する事があり、ミラーでは1番強力な妨害であるため2枚目はかなり欲しくなります。

 

 

僕はSPYRAL相手の後手では弱く、メインの枠がキツかったため、2枚目をサイドに落とし散らしています。

 

 

 

エクストラデッキについて

 

 

・チョウホウ×2

 

 

今季このデッキ使う最大の理由となるカード。

 

 

シウゴまたはフウシを素材にする事で相手の地属性モンスター効果を封殺します。

 

 

SPYRALがトップであるこの環境ではこの効果は強力で、主要モンスターが地属性の多いSPYRALはこのカードを出されるとほぼ展開ができません。

 

 

メインギミックで突破する方法も限られてくるためSPYRAL相手にかなり優勢を取れます。

 

 

1枚でもいい気がしますが対SPYRALでは長期戦になりやすく、2枚目の有る無しで対SPYRALの勝率がかなり変わってくると思うので僕は2枚必須だと思っています。

 

 

その理由の1部分として、例えば自分の場がチョウホウ九支進撃でSPYRAL側がタフネスなどでこのカードを破壊しにしようとした時、この時はあえて罠は打たず通してチョウホウを破壊させます。

 

 

その理由としてはプレイング編で詳しく解説します。

 

 

こういう事があるので2枚目がいる理由になります。

 

 

・ボウテンコウ×1

 

 

今季もこのカードが強いという事になぜ気づかない。

 

 

恐竜竜星の時で語りすぎたせいでこのカードについていちいち語るのが面倒になってきました。

 

 

恐竜の時と違うのはリフンの所でも説明したリンクリボーを出してシウゴを呼ぶ動きと、サーチでフウシシウゴも持ってこれるのでスケールが揃える事が可能になった点ぐらいです。

 

 

それ以外は恐竜の時と同じで雑に強いです。出せればその試合のテンポをかなり取れると思います。

 

 

・ガイザー×1

 

 

このカードは後手の時かなり出番があります。特に2戦目以降はオトシオヤが入るのでこのカードの効果を通す事が鍵になってきます。

 

 

当初は2枚入ってましたが枠の都合で1枚。ですが2枚目欲しい場面はちょくちょくあるので2枚目投入はアリです。

 

 

・ショウフク×1

 

 

うまぶりの塊のカード。

 

 

シウゴを割って墓地のモンスターを蘇生しシウゴ効果を起動させるのが今季のうまぶり。

 

 

2戦目以降の後手で終末トルドーオトシオヤの動きで出番があるので必須です。そうじゃなくても出番があるので何にしろ必須です。

 

 

○Ω×1

 

 

自分のターンにγ起動できればほぼこいつが出てきます。

 

 

じゃなくてもシウゴと2チューナーでも出てきます。

 

 

ハンデス効果で自身が場から消えエクストラゾーンが空くというのが、このデッキにおいてはかなり重要になってきます。

 

 

デビフラで最終戦士を出す前に出せれば、このカードのハンデス効果で場から消えた後、最終戦士が場にいてもこのカードは戻ってきます。

 

 

○ドラッグ・オン・ヴァーミリアン×1

 

 

このカードなんて略せばええんや笑。とりあえず僕はヴァーミリアンと言ってるので以下ヴァーミリアンで言っていきます。

 

 

チョウホウ以外の9シンクロの選択肢として採用。

 

 

効果が優秀であり、除去と効果で破壊された時除外されたチューナーを加えられるのでこれでうさぎうららなどがあれば妨害を構える事ができます。

 

 

除去効果は自身を対象にする事ができます。

 

 

殴ってからメイン2でこの効果で自身破壊してうさぎかうららを回収、尚且つエクストラゾーンが空くのでシウゴなどをエクストラからP召喚。

 

 

この動きはよくやります。

 

 

○ブラック・ローズ・ドラゴン×1

 

 

7シンクロ後手捲り要員。

 

 

しかし使う機会は意外と少ないです。2戦目以降ならオトシオヤの動きがあるためガイザーの出番が多いのと、このカードを出すのにP召喚が絡む事があるので自分のスケールまで巻き込んでしまうので神意が墓地にある状態じゃないと出しづらいという事もあり、最近は抜いてしまおうか考えています。

 

 

○メタファイズ・ホルス・ドラゴン×1

 

 

このカードが入ってないドラゴネット型のセフィラはあり得ないくらい必須です。

 

 

効果モンスターを素材にした時フィールドの効果を1枚永続的に無効にする効果は、SPYRALのリゾートなどを無効にでき相手とのリソース差が開かなくなるのが強いです。

 

 

ミラーでもグラマトンなどを無効にできます。

 

 

Pモンスターを素材にした時の相手モンスターをパクる効果は自分ではなく相手が指定するものの対象を取らないので、ラストリゾート付きボルテックスをパクる事が出来るのが最大の強みです。

 

 

コントロール奪取は永続的なのでこちらがボルテックスの効果使い続ける事ができます。

 

 

中々都合よく通す事は難しいですがラストリゾート付きのボルテックスの解答になるだけでも採用の価値はあります。

 

 

あとこのカードの効果を2つ以上使う時、それぞれ別チェーンを組むので、通したい効果をチェーン1、無効にされても構わない効果をチェーン2、にすると九支進撃と言った妨害をもらってもチェーン1の効果を通す事はできます。

 

 

ミラーにおいて、この場面は起こりうるので覚えておきましょう。

 

 

○異星の最終戦

 

 

デビフラで出してゲームエンドを狙いにいくカード。

 

 

相手がうさぎを握ってない事を祈るばかり。

 

 

けどこのデッキは前述しましたが、グラマトンがあるのでうさぎチェックができるのが強み。

 

 

ミラーは星戦という解答があるので進撃か九支構える事を意識しましょう。

 

 

・リンクリボー×1

 

 

ボウテンコウ1枚でリンク召喚ができる唯一のカード。

 

 

前述した通りボウテンコウを素材にして出す事でシウゴをリクルートします。

 

 

あとはゴウフウのトークンからたまに出てきたり、ETの時リフンで作ってライフ守るなどの使い方がある程度。

 

 

・セキュリティ・ドラゴン×1

 

 

下向き持ちのリンク2モンスター。

 

 

ゴウフウを採用したためゴウフウトークンで作れるリンク2はこれしかいないというか、このカードが来たからゴウフウを採用する事ができたという感じです。

 

 

モンスターをバウンスする効果はあまり使う機会がないです、相互リンクできない時でも出てくる事が多いです。

 

 

ニンギルス×1

 

 

これもゴウフウで出す為の採用。

 

 

理想のコストは神託ですが下向きに矢印がないので場に残すとエクストラからPできない事は注意。

 

 

ミラーだと上向きの矢印は相手のPさせる枚数を増やす事になるので、無闇に場に残してはいけません。

 

 

・デコード・トーカー×1

 

 

矢印斜め下2つあるので維持する事が出来ればエクストラから2体P召喚できるようになります

 

 

あとはライフを取りづらいこのデッキでは優秀高打点になりうるのでリンク3の枠としてこのカードが今のところベストです。

 

 

・スカルデット×1

 

 

強すぎやろこのモンスター。

 

 

ゴウフウと通常可能なモンスター1体でドロー効果まで使う事ができます。

 

 

下向きに3つ矢印があるので、エクストラにモンスターが溜まっていればマスタールール3の時を思い出させるような展開が可能になります。

 

 

先行最大展開でスカルデットΩチョウホウ進撃九支みたいな場ができます。

 

 

 

○サイドデッキについて

 

 

・終末の騎士×3

デストルドー×1

・タツノオトシオヤ×1

・増援×1

 

 

これで1セット。後手の時に投入します。

 

 

2戦目以降の後手ではこのギミック通していく事が鍵となります。

 

 

何故なら終末1枚で相手の場3枚除去、罠2枚を構える事ができるからです。

 

 

やり方は、

終末トルドーでガイザー

ガイザー効果自身と相手の場を破壊

ガイザー効果でオトシオヤ特殊

オトシオヤ効果でトークン3体生成

オトシオヤとトークン1体でボウテンコウ九支サーチ

ボウテンコウ効果でシウゴ落としてレベル6にして残りのトークン2体とショウフク特殊

ショウフク効果相手の場2枚バウンス、ボウテンコウ効果でシウゴ特殊

ショウフク効果でシウゴ破壊して墓地のレベル4蘇生(主に終末出してトルドーまた墓地に送るが、うさぎがあれば妨害が増えるのでそちら優先。また他のバンド次第で展開ができるならそれに適したやつを蘇生。)

シウゴ効果で進撃or星戦サーチ

 

 

終末1枚で最終盤面が相手の場3枚退かした上のショウフク・蘇生したモンスター・九支・進撃or星戦、となります。

 

 

メインギミックでの後手捲りが厳しいこのデッキにおいてこのギミックは必要不可欠です。

 

 

後手の時、誘発を引かなくては話になりませんが、1枚初動の少ないこのデッキで盤面が捲れ、盤面を形成するのに、終末から1枚で行えるこのギミックは、セフィラのどの型においても採用しない意味はないと思います。

 

 

終末は被ると1枚は浮く、サイドの枠が足りないなどの理由で2枚の人もいますが、僕は後手の時このカードを引ける試合と引かない試合では勝率がかなり違うと思っているので3枚フル投入しています。

 

 

ただオトシオヤ素引きだけはどうする事も出来ないのでパワーの高さ故弱点も大きいです。

 

 

僕はたまに素引きしたら、気合いでアドバンス召還して展開する事がたまにあります笑。

 

 

・コズミックサイクロン×2

 

 

先行用ですがミラーでは後手の時でも入れます。

 

 

SPYRAL相手の後手は誘発を優先するため入れてません。

 

 

・ハーピィの羽根帚×1

 

 

まあ後手用カード。ほぼ説明不要。

 

 

ミラーでは神意で相手のスケールを剥がせない事があるので一応注意しておきましょう。打つ時は墓地確認を忘れず。

 

 

・覚めない悪夢×3

 

 

先行用カード。SPYRALとミラーどちらの先行の時でも投入します。

 

 

SPYRAL相手にチョウホウ悪夢と場が作れたらほぼ完璧。

 

 

ミラーでも一応強いので入れてはいますが相手側のトルドー展開に触れる事が出来ないので、そちらを優先した妨害を積むのもアリです。

 

 

具体的にはうさぎなど先行で残してもいいでしょう。ガイザー効果に打つとタイミングを逃すのでオトシオヤが出てきません。

 

 

・通告×2

 

 

無難に強い先行用カード。説明不要。

 

 

・星戦×1

 

 

メインの所でも言いましたがSPYRAL相手の後手では、誘発を優先したいのと間に合わないので弱く、枠の都合で2枚目をこちらに入れて散らしています。

 

 

ミラーで先手後手どちらにもかかわらず投入。SPYRAL相手の時先行でも2枚目投入します。リゾートに触れられるサーチできる妨害なので増やします。

 

 

一応これが僕がやっていたサイチェンです。

 

 

対SPYRAL

 

先行時

→in

悪夢×3通告×2星戦×1コズミック×2

 

→out

γ×3ドライバー×1うらら×2増G×2

 

 

うさぎを先行でも3枚残すのはリゾートを維持させたくないのと、トーチゴーレムが流行っているからです。

 

 

後攻

→in

終末×3デストルドー×1オトシオヤ×1羽根帚×1増援×1コズミック×1

 

→out

ドラゴネット×3サーペント×1デビフラ×1リフン×1緊テレ×1テラフォ×1

 

 

対セフィラミラー

 

 

先行

対SPYRALと同じ

 

 

後攻

→in

終末×3デストルドー×1オトシオヤ×1羽根帚×1コズミック×2星戦×1増援×1

 

 

→out

ドラゴネット×3サーペント×1デビフラ×1リフン×1増G×2緊テレ×1テラフォ×1

 

 

その他のデッキでも基本的な所は同じです。

 

 

 

○不採用カード・採用候補カードについて

 

 

・盆回し

 

 

特殊な型のセフィラでなければこのカードは必要ありません。

 

 

細かいこと事まで語ると長くなるので簡潔にまとめます。

 

 

採用するとメインデッキが太るので後手の時誘発が引きづらくなる。

 

 

渓谷を入れた場合デストルドーがメインに入るのですが先行だとやる事がない。

 

 

相手の混沌の場で腐る。ただでさえ腐るカードがあるこのデッキで更に腐る可能性のあるカードを採用するのはとてもリスキーです。

 

 

フィールド魔法を採用するデッキは盆回しが必須という風潮があったのでセフィラが流行り始めた頃には入っていましたが今では入れてる人はいませんね。

 

 

ちなみに僕はセフィラを使ってる人の中で1番最初に盆回しを抜いた自信があります。

 

 

・オヴィラプターアウロミセラ化石調査ファイヤーオパールの恐竜ギミック

 

 

ドラゴネット型ではなく恐竜型も強いと思います。

 

 

ドラゴネットは被りが弱いですがこのギミックなら化石調査やオヴィが被ってもオパールに変えられるので腐る事がないです。

 

 

オパールは0スケールという事でリフンやアウロやデビフラがPできるのが魅力的です。先行展開の幅が広がり、ボウテンコウも作りやすいです。

 

 

ではなぜこちらのギミックを不採用にしたのかというと、オパールは優秀ですがセフィラスケールではないという所が大きいです。

 

 

相手の羽根やツイツイから神意で守れないのと星戦が手札から打てなくなるという点があり、セフィラにおいてはこれらの動きは重要であるのと、メインの数を取るのでドラゴネットなら少ない枠で収まる点と緊テレを採用しづらいので緊テレを採用したかったという理由から恐竜ギミックは不採用にしました。

 

 

テセウス

 

 

デビフラに後手の時でも役割を持たせられる事ができますが、エクストラの枠がキツすぎるのとデビフラは2戦目以降の後手の時必ず抜くので出番があまりないという点から抜きました。

 

 

デビフラは制限カードなので引ける確率を考慮した上で必要ないと判断しました。

 

 

・スカーライト

 

 

これは枠があれば採用したかったカードです。

 

 

打点の高さと破壊効果バーン待ちという点でライフの取りづらいセフィラには欲しいカードですが、エクストラは枠がキツイのとSPYRALとミラー戦では出番が意外と少ない事から採用を見送りました。

 

 

他のデッキには強いです。HEROとかにはかなり有効です。

 

 

・コーラル

 

 

いうてこのカードはとても優秀です。除去性能とチューナーであるという点、墓地送られた時のドロー効果も強いです。

 

 

あとオトシオヤが通った後こいつを使うルートもあります。

 

 

ですが6シンクロでメタイファイズの方が個人的には必要だと思った事と、あまりこいつが欲しいと思った場面がなかったので不採用にしました。

 

 

・チャンバライダー

 

 

試した事はないですが欲しいなという場面はありました。

 

 

特にトルドー展開が通った後オトシオヤで出せればワンキルできるのにという場面がかなりありました。

 

 

ライフの取りづらいこのデッキではかなりありな気がしますが何度も言うように枠がキツイのと盤面を触れる・盤面を作れるカードではないので不採用にしました。

 

 

・コード・トーカー

 

 

枠がないから不採用です。セキュリティ来る前は入っていました。

 

 

場持ちがいいので枠があればまた入れたいです。

 

 

・アンダークロックテイカー

 

 

枠があれば絶対に採用します。

 

 

リンク2で矢印が下にあるのと上向きにないのがかなり優秀で上向きに矢印がないのはミラーにおいてかなり有効です。

 

 

効果も打点が低いモンスターが多いこのデッキでは重宝します。

 

 

・ミセス・レディエント

 

 

地属性2体で下向きに2つ矢印があるリンク2モンスター。

 

 

効果も優秀ですが素材縛りが個人的に使いづらい事と枠の都合で不採用にしました。

 

 

エクストラ不採用カードには全部枠がないからと言っていますがゴウフウを採用しているせいで、スカルデット・ニンギルス・セキュリティで三枠とってしまうからです。

 

 

・タイフーン

 

 

サイドの候補カード。

 

 

SPYRALが対セフィラに入れるのはアリですが、セフィラが対ミラーを想定して入れるのならばナシです。

 

 

何故なら初手になければならないのと、神意で守られてしまう事、罠に触れられないことなどが理由です。

 

 

ミラーは必ずと言っていいほど長期戦になるので長期戦に強くないカードはセフィラにはあまり入れたくはないです。

 

 

コズミックならば罠に触れられる事、除外なので神意で守られないエクストラに送られないなどこちらの方が圧倒的優秀です。

 

 

・さくら

 

 

ヘリックスがエクストラの枠の都合で入れられないのと、γがメインなので誘発の枚数は足りてるなどという理由から不採用です。

 

 

最近はトーチゴーレムが流行っているのでスカルデットやセキュリティ飛ばすのもありですがその後の盤面を捲れるかと言えば厳しいので怪しい所であります。

 

 

 

・揺れる眼差し

 

 

3枚入れられますこのカード。制限は解けました。

 

 

P系統デッキのミラーでは最強のカードですがセフィラミラーでは神意で守られる事が多いため序盤は入れてましたが抜きました。

 

 

うららで無効にされます。サーチ効果あるんで。

 

 

・トーチゴーレム

 

 

これを入れるとなると構築がかなり変わってきます。従来のセフィラとはかなり違ってくるはずです。

 

 

とりあえずドラゴネットとの共存はありえません必ずどちらかが浮きます。

 

 

このカードを採用するなら恐竜ギミック型と共存させます。

 

 

エクストラもかなり変わって来ると思うんでデッキの方向性がかなり違ってきます。

 

 

このカードを入れた構築も考えてはみたんですがお金無くてトーチ売ってしまったせいで試す機会はありませんでした笑。

 

 

想像の段階ではパワーが高くなってかなりアリだと思っています。

 

 

 

構築編はここで以上になります。

 

 

リンクヴレインズパックが来るので構築がかなり変わって来ると思います。

 

 

質問がある方は僕のTwitterにまで@hukuin_yugi

 

 

では後編のプレイング編までどうぞ!

 

 

 

 

今季の恐竜竜星について


こんにちはドラフトタクシーアニメ評論家なぜ気づかないの龍世です。
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今回はショウフクです。特に理由はありません。


新制限始まってしばらく経ちました。


恐竜竜星は一切無傷ゆえ今季使用者がかなり増えてきて嬉しい限りです。


今回は新制限の恐竜竜星について個人的に思った事をメモ程度にまとめてみました。大した事は書いてないですが参考になればと思います。


もくじ

①構築

②環境上位デッキとの相性

③これからの課題


①構築
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これは6/25日に行われたACSで使用した構築です。なんとも調整不足感の漂う構築です。


見てわかるかと思いますがサイドは適当です、ABCが全く見れていません。


竜星モンはシュンゲイ3ヘイカン1リフン2。


この枚数が最近はデフォ、やっぱりたまにヘイカン2枚目欲しくなる・・・かといってこれ以上竜星モンに回せるスロットはないです。


前季の構築になかったカードはフォトスラとヴェーラー。


このデッキのフォトスラかなり強い。1チューナー素引きでボウテンコウ出せるし。後手の時はランク4につなげられる。召喚獣がたまに出してくるカリギュラも突破できて優秀。


うららケアできたり。攻め手に乏しいこのデッキでボウテンコウ立てられる手段が増えるのはかなり大きい。これ考えた人すごい。何故僕は前季から気付けなかったんだ・・・。


ヴェーラーは今季の環境序盤の誘発で腐る裏目の少ない誘発。アレイスターやバテルと言った魔法使いが流行ってる故の採用ですが、1チューナーなので、このデッキはフォトスラと出してボウテンコウ立てられるので噛み合いあり。


初動として優秀だったおろかな埋葬は今回入ってません、環境的にそこまで速い試合展開にはなりづらいので九支や戦線復帰の罠が後手でも機能するのでそこに枠を割いた結果抜きました。


サイドに入れた通告が今季かなり優秀でメインに入れてもいいレベル。枠ねえ・・・。


エクストラはフォトスラを投入したためランク4が少し増えました。やはりライトニング優秀、ミラーのボウテンコウ九支突破できるの強い。


真竜以外のデッキにはバグースカが超強い。ボウテンコウ立てられなくてもフォトスラとレベル4で先行で妨害作れるので採用。素材なくても効果は適用されるので戦線復帰で蘇生して妨害でき自分スタンバイフェイズで破壊されるので噛み合い良し。


リトスアジムを考慮しなくてもショウフクは2枚、1試合に2枚使う事はよくあります。


フォトスラを採用したからかトリシューラの登場率が前季より多め。


チョウホウはABCにかなり強く、9シンクロはやはり欲しい盤面があったため抜ける事なく続投。


恐竜ミラーでかなり強いので深淵も入れたかったのですが枠が足りなく断念、バグースカで頑張るしかない。


ショウフク以外の8シンクロで打点の高さで採用していたスカーライトも枠の関係で投入できず。


②環境上位デッキとの相性
◎・・・かなり強い
◯・・・良い・普通
△・・・微妙・やり辛い
×・・・キツイ・無理

●真竜系統 △

マスタードラD減ったけど。中級普通にウザい。


イグニス投入した永続魔法マシが1番キツイ九支簡単に突破される・・・。


九支構えてる時に永続魔法をセットではなく発動される時が1番難しい。向こうからしたら完全に九支を使わせるに来てるのでこちらが打つか打たないか駆け引きが生まれます。


けど基本的にはこちらが有利。ドラDに妨害通してマスターにアクセスさせなければ勝てる。


召喚獣系統 ○

アレイスターが大体こちらの妨害を踏んでくれる。先行では基本メルカバーは出てこないし出てきてもカリギュラだから九支が間に合いやすい。召喚獣出されても割と突破できる。


本当にキツイのはメルカバー、プルガトリオ、カリギュラよりもアレイスターでループされてアドを稼がれる事。


ドゴランとか持っててメルカバーが突破できるならうららはアレイスターに撃たずルドラまで待ちましょう。状況によっては召喚魔術にコズミック使ってループを止めましょう。


●恐竜真竜皇(竜星) ○

これが一番不毛。誘発引いてるか引いてないゲー。


こちらと違って罠素引きの裏目があまりないのでボウテンコウにヴェーラーは即打ちでいいかも。


こちらの先行展開の時はアルコンを出せるなら出していきましょう。


●恐竜竜星ミラー ○

引きによって左右されやすいのは違いありませんが、引きの強さに差がなければ理解力とプレイングゲーです。ボウテンコウ九支復帰されても捲れます。僕は何度も捲って勝ってきたし逆に捲られて負けた事もあります。


誘発ゲーな所がありますが誘発の打ち方を間違えると破産するので慎重に使っていきましょう。


ミラーのサイチェンではサイクロン系統は僕は全抜きします。 復帰やコズミック射抜くとしょっぱいですし、九支に打った所で突破したとは言えません。


相手ターンシンクロされてボウテンコウでアド差を広げられるかアーデクで妨害がまたできるだけです。


サイクロン系統入れるなら誘発を増した方が個人的にオススメです。

●ABC ○

あまり調整できてないので相性が悪くないとは言い切れません。


やっぱりドラバス超つええ。


こっちドラバスキツイけど向こうは九支アルコンキツイから先行ゲー感あるかも。けどこっち側は恐竜引けてればドラバス突破できるけど向こうはアルコンがABCのギミックだけでは絶対越えられないからそういう視点だとこちら有利。


格納庫を機能させない事を第1に考えましょう。よってうさぎサイクロン系はマシマシ。スキドレや御前試合といった永続罠も警戒すべき。


試してないからなんとも言えないけどシステムは今の所ナシ。大欲はこちらのデッキが除外するギミックが多くて腐りづらそうだから入れる価値アリかも。





③これからの課題


見返したら真竜以外全部相性○でしたね笑。


という感じに今季恐竜竜星はかなり戦いやすいです。1番の敵は誘発と事故。


課題となる具体的な事は今の所あんまないです。現状1番キツかったのは永続魔法リリース中級ですがそれは前季から同じ事でコズミック引くぐらいしかケアできる方法がないです。


新弾で拮抗勝負が出るからそれで真竜がいなくなるなら今よりかなりやりやすくなります。


パワーの高さ故、メインギミックでは他のデッキには劣らないので弱点である誘発と事故をどれだけケアできるか。


課題となるとしたらそこです。


どのデッキにも言える事ですが、デッキプランと構築が鍵となってきます。環境を読み取り、それに適したカードを採用する事が重要となってきます。



質問は僕のTwitter@hukuin_yugiにていつでも受け付けます。



今回はこの辺で。短い文章でしたがここまで読んでくれた人感謝ですm(_ _)m


では書く事があればまた次回。




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この世はみんな加藤ゲー




恐竜竜星について


こんにちは龍世です。


久々にブログを更新する事になりました。
最近、ブログ書こうかなとかちょくちょく思う事があるんですけど、僕が語ると周りが評論家とか言ってバカにしてくるのでなんかちゃんと書こうって気には中々なれませんでした。


ですが今回、十二獣が環境から消え去り、ルールも改訂された新環境において、恐竜竜星というデッキを使用しそこそこの結果を出せ、シェアも圧倒的に少ない事から今回のブログを書こうという経緯に至りました。


では本題に入ります。


○恐竜竜星とはどんなデッキか


簡単に言うとボウテンコウを出すデッキです
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それだけ


ボウテンコウを成立させそこから生まれるアドで相手とのアド差をつけて勝っていくという感じです。


なぜ恐竜と混ぜるのか。


恐竜ストラクで登場した魂食いオヴィラプターというカード1枚でボウテンコウを成立させる事ができるからです。
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オヴィラプターでミセラサウルスをサーチ、ミセラサウルス効果で手札から墓地へ送り、そしてそのままミセラサウルス墓地効果でデッキからジュラックアウロを特殊召喚、5シンクロでボウテンコウ。
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これだけじゃなくて他にも噛み合いがあるんですが追い追い説明していきます。


○このデッキの長所


この恐竜竜星というデッキはボウテンコウを成立させる事が第一の目的であり、そこまで行く為のカードが1枚で行けるという所です。


前記した通りオヴィラプター1枚でボウテンコウまで行く事ができます。


ボウテンコウが成立すると特殊召喚成功時効果で竜星カードサーチ、起動効果でデッキから幻竜族モンスターを墓地へ送りその墓地へ送ったモンスターと同じレベルになる効果、場から離れた時デッキから竜星モンスターを特殊召喚する効果。


このカード1枚で2枚または3枚のアドを取る事ができます。


特殊召喚成功時でサーチするカードは主に竜星の九支。
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先行でボウテンコウが成立すればこのカードで妨害ができます。


墓地へ送ってレベルを変える効果で墓地へ送るのは主に光竜星リフン。
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これによりボウテンコウが破壊され墓地へ送られた時、墓地から蘇生する事ができます。


つまりオヴィラプター1枚で先行1妨害、1体または2体のモンスターを成立させる事ができる。


少ない枚数でここまでの展開ができるというのがこのデッキの長所です。


他のデッキも強力な先行展開ができますがその為には何枚かの枚数が必要です。しかしこのデッキは1枚で動けるので、必要なメインギミックの枚数が少なく、他のデッキスペースを罠だったり誘発に割く事ができます。


前季の十二獣を彷彿させるようなデッキです。


○構築
これは柏CSで優勝した時の構築です。
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そしてこれは東京遊戯でベスト4だった時の構築です。
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細かい所に変化がありますが必要最低限のカードは、


-メイン-
魂喰いオヴィラプター×3
幻創のミセラサウルス×3
ジュラックアウロ×2
究極伝導恐獣×1
怒炎壊獣ドゴラン×1
炎竜星シュンゲイ×3
地竜星ヘイカン×2
光竜星リフン×2

化石調査×3
竜星の軌跡×1

竜星の九支×2~3
竜魂の源泉×2~3

-エクストラ-
源竜星ボウテンコウ×3
輝竜星ショウフク×2
邪竜星ガイザー×1~2
HSRチャンバライダー×1
ブラックローズドラゴン×1
虹色の宣告者×1

これが必須枠で後は自由枠です。


僕の場合これらの他に必須だと個人的に思ってるのは、メインのカードだと、死者蘇生・ソウルチャージ・コズミックサイクロン・灰流うらら、エクストラのカードだとスカーライトです。


必須枠のカードの採用理由について説明します。


まずはメインのカードから


・オヴィラプター、ミセラサウルス、アウロ。

メインギミックにて前記したので省略


・究極伝導恐獣
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恐竜ストラクにて登場した超強力モンスター、恐竜族を入れるなら最低1枚は入れるべきだと思います。


ちなみに竜星との噛み合いは、相手のモンスターを裏にする効果で場の竜星モンスターを破壊すると竜星効果でデッキから竜星モンスターが特殊されるので実質ノーコストで効果が使える事。ボウテンコウを破壊すると更に展開ができる所です。


よくやるのがボウテンコウであらかじめリフンを墓地に送っておき究極伝導恐獣の効果で裏にしボウテンコウを破壊するとリフンが墓地から特殊されボウテンコウでシュンゲイを釣り5シンクロでチャンバライダーを出す、です。これがワンキルパターンによく繋がります。


・怒炎懐獣ドゴラン
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オヴィラプターでサーチできる壊獣。このデッキの後手捲り要員。
特に今の環境はマスターPがいるので手っ取り早く処理できるこのカードは優秀です。先行では浮いてしまいますがメインから必須です。


・炎竜星シュンゲイ
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レベル4なので3枚。オヴィラプターでなくともミセラサウルスが引けてればアウロが特殊できるので他のレベル4がいればボウテンコウが立てられるからです。


シンクロ素材にするとそのシンクロモンスターの攻守が500アップします。
これによりチャンバライダーの打点が上がりワンキルラインが上がる、ガイザーが3100になるのでマスターを戦闘破壊できる、ボウテンコウの守備力が3300になるのも意外と大きいです。


さらにリフンと相手ターンでシンクロして相手のターンにボウテンコウを成立させるという仕事もあります。これめっちゃ重要。ウサギに注意。


・地竜星ヘイカン
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レベル3で先行ボウテンコウ成立ができないので素引きしたくなく1枚にしたいのですが、デッキ内にないと困る場面が多々あるので仕方なく2枚。


シンクロ素材にするとそのシンクロモンスターが戦闘破壊されなくなる。
これでめっちゃ出すのが虹色の宣告者。
リフンとの相手ターンシンクロで出すことによって妨害の枚数を1枚増やす事ができます。シュンゲイの所でも言いましたが相手ターンシンクロする時はウサギに注意。かといってケア方法はあまりないのですが笑。


・光竜星リフン
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ボウテンコウで墓地へ送る奴。ヘイカン同様素引きがウザいけどデッキ内にないと困るので2枚です。
ボウテンコウで九支構えてこのカードを墓地へ送るのが先行の主な動きです、そうすると相手ターン九支でボウテンコウ破壊した時このカードを蘇生、ボウテンコウでシュンゲイ出すと相手ターンで2体目ボウテンコウ、ヘイカンだと虹色の宣告者で妨害+1。


ちなみに墓地から出す効果は竜星効果共通のタイミングを逃すので注意。九支はチェーン1のカードに対してチェーン2で打つようにする事。


もうひとつ、破壊された竜星効果にチェーンしてチェーン2として効果が発動するので破壊された竜星のリクルート効果がうららを貰わなくなります。なので九支が伏せてある時はなるべく使うようにしましょう。



※竜星は基本的に素引きが弱いので最低枚数しか採用しません。その為、この枚数が最低限必要な竜星モンスターの数と言えます。これより多くの竜星モンスターはメリットがない限り採用したくないです。



・化石調査
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まあ説明不用。


・竜星の軌跡
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竜星版貪欲な壺、戻すモンスターの枚数は3枚。ボウテンコウでサーチできます。相手ターンシンクロでボウテンコウ出した時にこのカードをサーチする事が多いです。


試合がグダると2枚目欲しくなる場面がちょいちょいありますが素引きがウザいので1枚から増やす事はないです。打たなくても勝てる試合はあるので1枚で充分。


・竜星の九支
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ボウテンコウでサーチできる罠。竜星ないとゴミ札になるから枚数2枚の人もいますがボウテンコウ出た時に複数枚あると捲られづらくなるので3枚。デッキバウンスなのでコズモの効果にも打て、真竜魔法・罠も効果を起動できません。


正直1枚だけだと結構捲られるので素引きしたい所でもあります。


チェーン3以降で発動すると破壊した竜星はボウテンコウ以外タイミングを逃すので注意。なるべくチェーン1のカードを無効するように心がけましょう。


発動した場所とチェーン確認時の場所が違うカードを無効にした場合(うららなどの手札誘発、コズモ上級の墓地から除外して発動する効果など)デッキに戻す処理が行えないので竜星カードを破壊する処理が行えないので注意です。


・竜魂の幻泉
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メインギミックに関係ないですが絶対に必須です。
ボウテンコウを蘇生するとその時点で+1アド。となりにヘイカンがいれば相手ターンでショウフクを出す事ができ2枚デッキバウンスする事ができます。ボウテンコウでシュンゲイを墓地に送りレベルを4にして相手ターンでシュンゲイ蘇生してもショウフクを作る事ができます。オヴィラプターを蘇生しても+1アド。他のデッキで採用するより断然パワーが違います。

コズミックなどの割り物を先打ちされた時、チェーンして竜星モンスを蘇生すれば竜星のリクルート効果が使えます。僕は今までタイミングを逃すと思っていましたがそうではないらしいです。


蘇生したモンスターは幻竜族になるというおまけ効果つきなのでこれでオヴィラプターを蘇生すると幻竜族になりショウフクの素材になるという事もできます。


3枚でも足りないと感じた場合4枚目以降にリビングデッドを採用するのも全然アリです。



次にエクストラのカードについて


・源竜星ボウテンコウ
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このデッキの主役。竜星であって竜星でないカード。全ての効果がタイミングを逃さず使えます。3枚使うどころか軌跡で戻して4枚目使う試合も少なくないです。


サーチ効果、特殊効果は灰流うらら食らいますが、墓地送ってレベル変える効果は、墓地送るのはコストなのでこれはうらら貰わないです。以外と知らない人が多いです。


1ターンに1回しか特殊召喚できないので2体並べると言うのは新ルールのせいもあってできないです。


効果は同名ターン1がないのでデッキから特殊召喚する効果を1ターンに2回使う事も多々あります。


とりあえず言える事はこのカード頭おかしすぎwww


そういえばよくループする動画で必ずと言っていい程出てきますね。


・輝竜星ショウフク
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竜星のレベル8シンクロモンスター。使う回数的に1枚でいいのですがリトスアジムケアで2枚採用してます。除外されると困ります。


前記した通り幻泉が絡むと相手ターンでシンクロ召喚できデッキバウンスする事ができます。
この時、シュンゲイまたはヘイカンのシンクロ召喚効果をチェーン2以降に発動してシンクロ召喚するとデッキバウンス効果はタイミングを逃すので注意。こういう所まで竜星はタイミングを逃します。


もうひとつの効果は自分の場のカードを破壊し墓地のレベル4以下のモンスターを蘇生する効果。
これで竜星モンスターを破壊してオヴィラプターを蘇生した時はもうパリピ。アド差つけまくり。


場のカードだったらなんでもいいので手札の腐った魔法をセットして破壊とかでもいいです。


自身も破壊できるのでエクストラゾーンを開けてさらなる展開をするというパターンもありけり。


ちなみに破壊されてもデッキから特殊するという効果はこのカードにはないです。


・邪竜星ガイザー
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レベル7の竜星モンスター。相手の効果の対象にならないので真竜に対してかなり有効なカードです。


自分の場の竜星モンスターと相手のカードを破壊できるというスクドラ効果持ち。
自身も対象にできます。


シュンゲイ素材にすると打点が3100になるのでマスターPが戦闘破壊できます。その時ドラゴニックDを破壊しておく事を忘れずに。あと黙示録にも注意です。


破壊されるとデッキから幻竜族を特殊召喚できます。通常の竜星と違うのは竜星モンスターだけでなく幻竜族ならなんでも特殊召喚できるという所。このデッキは関係ないですが真竜皇モンスターも特殊召喚できます。
ちなみにこれもタイミング逃します笑。


・虹光の宣告者
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リフンとヘイカンで出す奴。大体なんでも無効にできる。
リフンとヘイカンのとこで言いましたが相手ターンで妨害+1できるパターンがあるので必須枠。
ヘイカンの効果で戦闘破壊耐性がつくので状況によっては突破されない壁になる事も。


手札・デッキから送られるカードは除外される効果があるので恐竜真竜皇のベビケラやプチラノドンが手札から破壊されると効果が使えなくなります。
ちなみに自分もミセラサウルスが手札から切れなくなるので邪魔になる時があります、状況によって使うタイミングを考えましょう。


・ブラックローズドラゴン
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真竜に対してよく使います。
命削り型は手札が失くなる事が多く全体除去を食らわせれば相手の盤面を崩壊させ尚且つ手札もないのでリソース差で圧倒的優位に立つ事ができます。


ボウテンコウ素材で出した場合は自分の場にだけモンスターを残す事ができるのでそれで一気にライフを削りに行ったり、さらなる展開をするという事もできます。


・HSRチャンバライダー
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ワンキル要員。多分ボウテンコウの次に使う頻度が高いです。究極伝導恐獣と一緒に並べてワンキルする場面が多いです。シュンゲイ素材にすると打点が2500から始まるのでワンキルラインが上がります。


ここからは個人的必須なカードの採用理由について説明します。


・灰流うらら
・コズミックサイクロン


環境を意識しての採用です。


うららは今季のデッキに当て所が多く。
コズミックは苦手とする真竜に対しての対抗札として採用してます。


・死者蘇生
・ソウルチャージ


蘇生札と相性のいいこのデッキにこの2枚は欠かせないです。


特にソルチャはボウテンコウが成立した後に打つ事が出来れば盤面の制圧、リソース面でも相手との差を圧倒的に広げる事ができます。


この2枚は先行でオヴィラプターと引いてる場合、うららをケアする事ができます。


このデッキはミセラサウルス特殊召喚効果にうららを貰うのが致命的弱点であり、これを食らうとボウテンコウが成立できなくなってしまいます。


しかしオヴィラプターと蘇生orソルチャと引いていればうららをケアしてボウテンコウを成立させる事ができます。


方法はオヴィラプター召喚時効果でミセラサウルスをサーチするのではなくアウロを墓地へ送り、その後に蘇生またはソルチャでアウロを蘇生する事でボウテンコウを繋げる事ができます。


このデッキは毎ターンボウテンコウを成立させ相手とのアド差を付けていく事が大事なのでこれらの蘇生札は欠かせないと個人的に思っています。


・レッドデーモンズドラゴンスカーライト
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特別な理由はありませんが、ショウフク以外の8シンクロの選択肢として1番優秀と判断した為採用しました。現に、相手の盤面を突破する時、ライフを取る場面において使用した試合があります。


ボウテンコウを素材にして出す事が多いので隣に竜星モンスターが立ちますが効果で破壊しバーンを与えるとタイミングを逃しその後の竜星モンスターが出てこなくなります。ただバーンダメージが増えるだけです。


ちなみに破壊してバーンする効果は処理時のスカーライトの攻撃力を参考にするので月の書とかで裏にされたり、うさぎで破壊されると効果が不発になります。帝の開岩やBFの旋風と同じ様な裁定です。


○ちょっとした細かいプレイなどその他


・相手ターンシンクロは必ずしも効果を発動したやつを素材にする必要がない


シュンゲイやヘイカンの相手ターンシンクロ効果は自分の場の竜星モンスター同士ならどの組み合わせでもいいので必ずしも効果を発動したやつを素材にする必要がないです。


例えば自分の場がリフン、ヘイカン、シュンゲイの時。
ヘイカンシンクロ効果を起動しそこにうさぎを貰った場合でも、そのままリフンとシュンゲイで5シンクロができます。


よくやるのが、自分の場がリフン、シュンゲイorヘイカン、ガイザーの時に、相手ターンシンクロで、リフンとガイザーでショウフク。


竜星の豆知識その1つです。


・誘発をケアした先行札の使う順番


先行の初手で誘発をケアできない時はもちろんありますが、できる時はケアしながらボウテンコウを目指しましょう。
ボウテンコウが成立できなくでも妨害を構える事も意識しましょう。


初手がオヴィラプター、化石調査の場合は必ず化石調査から入りましょう。
理由はうららをここに投げてくれる場合があるので、そうなった場合ボウテンコウまで成立できるからです。


ミセラサウルス化石調査とある時も化石調査から入ります。ミセラにうららをもらってはいけないので化石調査に打ってくれる事を祈りましょう。


オヴィラプターミセラサウルスと持ってる場合はオヴィラプターから入ってもいいです。うさぎやうららを貰えればミセラで守れます。


ぶっちゃけ相手がこのデッキを理解していればミセラまでうららをガメられる事が大半なので理解のある相手に当たった時は仕方ないです。


次にボウテンコウが成立できなくでも妨害を構えるパターンです。


この妨害は九支の事を言います。
例に出して説明します。


初手がオヴィラプター、ミセラ、シュンゲイ、九支の時。


このハンドの時は、オヴィラプターから入るのではなくてミセラから入ります。特殊召喚効果にうららを貰わなかったらそのままオヴィラプターでボウテンコウ。
うららを貰ってしまった場合はボウテンコウを成立させる事ができなくなるのでこの場合は、シュンゲイを召喚し九支を伏せます。


要は手札の九支を腐らせないようにする事です。


先行で先に打つ札の順番は


先 化石調査>ミセラ>オヴィラプター 


手札によっては変わる事がありますが基本的にはこの順番で使う事を意識します。


・後手でオヴィラプター、ミセラサウルスと持ってる時は必ずミセラサウルスから入る


これは相手の通告だったり、マスターのようなフリチェ除去にミセラ効果チェーンでオヴィラプターを破壊されないためです。


後攻はオヴィラプターの効果が通らなければ捲れないのでミセラは惜しみなく打ちましょう。



以上が僕が説明できる恐竜竜星についてです。


新弾が来るのでリンク召喚が蔓延するかもです。


僕は新弾後もできればボウテンコウ使いたいですね笑。



ボウテンコウ九支は今季の先行展開では1番ではないかと僕は思ってます。羽根ブラホ壊獣などで捲られづらく、理想解答がないから捲るために相手に枚数を使わせる事ができるので。


質問は僕のTwitter @hukuin_yugiでいつでも受け付けます。


ではまた書く機会があればm(_ _)m


HAPPY PARTY TRAINは神曲ですよ!
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さらばDD・・・〜僕がDDを諦めるまで〜

こんにちは龍世です


選考会が終わって新規が出てまた環境が変わってしばらく経ちました。


僕は前季の終わり頃からDDを使用していました。


それまで使っていたクリフォ・青眼よりもデッキとしてのポテンシャルが高いと判断したためです。


現にこのデッキは好感触で個人戦のCSでもちょいちょいトナメに上がれました。


しかし選考会の日に発売したインベンション・オブ・ヴェノムの新規カードにより向かい風を受ける事になりました。


理由は後述しますが新規が来てから僕の戦績はボロボロです。

最近のCSでの戦績は、

渋谷CS 2-2-1

所沢HS杯 2-2

はっちCS 1-3-2


さすがに雑魚すぎ・・・(⌒-⌒; )


特に大阪までわざわざ遠征に行ったはっちCSでの個人大敗(チームはベスト8)は相当なショックで僕は東京に帰った後このデッキを解体しました。
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新規が来てからの敗戦続き(._.)(._.)(._.)もちろん対戦中のプレミや構築のミスによる敗北もありましたが、それを反省し改善していこうと考えてるうちに今季DDというデッキが勝ち越していくにはとても厳しいという結論に至りました。


何故DDが今季勝ち越すのが厳しいのかいくつか理由があるので説明していこうと思います。


1.新規により強化されたメタルフォーゼにすこぶる相性が悪い


これがDDを辞めるに至った最大の理由であります。


新規が出る前のメタルに対してDDは相性が良かったのですが、新規により立場が変わってしまいました。


アルカエスト、ミスリエル、ビスマギア、速攻融合、全ての新規が優秀でデッキパワー・ポテンシャル共に強化されたメタルフォーゼに対してDDは劣勢に追い込まれる事を余儀なくされました。


メタルフォーゼの先行展開はツィオルキンからのクリスタルかユニコーンでしたがそれに加えアルカエストも出てくるようになりました。


ユニコーンだけでもメインは捲るのに辛かったのにアルカエストまで出てくるといよいよ捲りきれません。
しかも吸収されるので墓地にも手札にも行かずその後の展開もできなくなるので、アルカエストだけで負けた試合もありました。


メタルフォーゼ相手に先行展開をされるとほぼ捲れなくなってしまいました。仮に捲ったとしてもリソース差で負けます。


ビスマギアの登場によりカリ・ユガの信頼度が下がってしまいました。


新規前のメタルフォーゼにはカリ・ユガを出せばほぼ勝ちだったのですが、カウンターorコンビネーション+ビスマギアと構えられるとカリ・ユガ大嵐効果でスケール吹き飛ばしても次のターンまたスケールを揃えられてしまいます。


次にこちらが先行を取れて先行展開に成功しても簡単に返されてしまうのも理由の一つです。


元々先行サイフリートクリスタルの盤面に信頼はなかったのですが、そこまで展開できたら負ける試合はあまりありませんでした。しかし新規後のメタルフォーゼは、先行サイフリートクリスタルの展開をものともしませんでした、これに+Ωがあっても相手のハンドが下ブレてなければ難なく返されてしまう試合がありました。


メタルフォーゼ強化により構築の型を変えさせられてしまいました。


僕はコペルニクス型を使っていたのですが、メタルフォーゼ強化に伴い、カリ・ユガを作りやすくするために8軸にさせられる事を余儀なくされました。


しかし僕は手札で浮く可能性のあるトレード・インを採用する事に抵抗を覚えていて(何故ならそれが原因で負けてる試合が何度もあるから)単体ではほぼ機能しないヘル・アーマゲドンも少ならからず採用しなければならないからです。


その時使っていた構築がこんな感じです。
細かいとこは毎回違っていましたが基本同じです。
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構築に対しての質問はコメント欄か僕のTwitterにて@hukuin_yugi


トレードイン・アーマゲドンを採用した事により事故が起きた試合が増えました。他にもアビスラグナロクトーマスこんにちはセット他、何もDD引かないみたいなハンドも多くなってしまいました。


何よりサイドの魔封じがとても気に入りませんでした。


メタルフォーゼにはかなり効果があり(寧ろその為に投入している)、維持できればそのまま勝ちという試合もできますが、DDの魔封じは自分の首も締めている事になるので、トーマスやオルトロスをスケールに貼れない、トップで引いた地獄門・強貪をそのターン発動できず次のターンまでラグが生じその間にライフを取られたり展開されて負けた試合がよくありました。


メタルフォーゼにより構築の幅を狭められてしまっている時点でそのデッキを使うのを躊躇わされている気がしました。


2.手札誘発に弱すぎる故、強気に先行が取れない


これは2戦目以降サイドチェンジ後の話です。


僕はサイドに誘発を増す事で2戦目以降後攻を取るプランを取っていました。理由は先行を取っても増GうさぎまたはDDクロウを引かれた時点で強い展開にはならず情弱な展開にしかならないからです。


逆に後攻を取り誘発により相手を妨害し自分は初手6枚で相手より1枚多くゲームをスタートさせてリソース差をつける事を目標としていました。


しかしこの後攻プランは裏目が多く、誘発などの妨害札を引かなければ先行展開を自ら許してしまっているので、それが突破できずに負けるという試合が少なからず起きてしまうからです。


なので最近のDDは先行を取る人がほとんどですが、先行を取っても相手の誘発1枚でこちらはジリ貧になりかけます。


特に地獄門にうさぎを投げられるのが1番辛いです。
僕はCSで必ずと言っていいほど地獄門にうさぎを当てられます。1マッチ3本共うさぎを地獄門に投げられた試合もある程です。


増Gも先行展開に打たれるとその場で止まる事を余儀なくされます。


増Gを打たれても強気にターンを返すには罠が必要になります、魔封じや神、闇デッキなど。しかしDDは展開するためのパーツが多いデッキの性質上罠を増やしすぎると事故率が上がってしまいます。


罠は強いが前にモンスが立っていない、サイフリートやクリスタルは立ってるが後ろに何もなく相手に突破されて負けた、という試合が少なくないです。


折角自分に先行後攻の選択権があるのにどちらを取っても強い展開がやりづらいです。


この辺もDDが他のデッキより劣っていると言える理由です。


3.ABCの先行展開も捲れない


個人的にDDとABCのデッキ相性差は五分五分って感じです。どっちも先行取った方がメインは勝ちってイメージ。


ですが、先行展開の有利差だけはABCの方が上で、先行ドラゴンバスターが立つと返すのに札を使わされるうえ、分離効果により相手のリソースが増えてしまう事が問題です。



それに加えABCはDDよりも罠を多く詰めるのでドラバス+罠と構えられるといよいよ返せなくなる、返しても分離効果により広がるリソース差で負けてしまうからです。


ABCもDDの先行展開は返すのに苦労しますがリソース差はつきづらいのでDD側よりかは難しい試合にはならないと思います。
ABCはにわかで実際はどうかはわかんないです、ぶっちゃけこれは憶測・・・(⌒-⌒; )


4.次元障壁というカードがゲロキツイ


メタルフォーゼ強化と同時に現れた次元障壁というカード。
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関東ではまだあまり流行っていませんが、このカードが流行ってる関西で僕はこれを打たれまくりました。


DDは基本融合シンクロたまにペンデュラムエクシーズで前盤面を形成していくのですがこの次元障壁というカードを使われると前に何も立たなくなります。


融合宣言=実質シンクロも成立できなくなるのでこのカード1枚でこちらの展開が一切できなくなります。


ペンデュラムはできても最終盤面はカリ・ユガがタイタニックのどちらかなので強いとは言いづらいですし、そもそもそこまで都合よくランク8は立てられないのが大抵です。


戦乙女、オルトロスで破壊してもケアできないので虚無空間、神よりよっぽど辛い罠です。


メタルフォーゼ、ABCはこのカードを使われても何かしら前にモンスを置けますがDDはケプラーたまにラミア横しか置けないので心物足りなさすぎです。



以上が今季DDが辛い、僕がデッキ変更をする事になった理由です。


これらの理由を踏まえてメタルフォーゼやABCを使った方が勝ちやすいと判断したためDDを引退する事を決意しました。


今季は特有の事故はあるものの、メタルに強く最近再び数が増えてきた青眼も個人的にはDD使うよりかはマシだと思っています。


調整時間を多く取れて自分のプレイングに自信があるならシンクロダーク・ジャンクドッペルを使うのがいいと思います。
これらのデッキは使いこなせたらマジで強い・・・多分今季1番強い(⌒-⌒; )



最後に。


僕はDDというデッキを見限りましたが、潜在能力の高いデッキである事に変わりはないので今季勝ち越す事は充分できるだろう、と思ってる方も少なくないでしょう。


僕がDDを理解しきれてないから勝てなかっただけという可能性も充分あると思ってます。現に新規が来た後でもDDで結果を出してる方はいます。


結局の所、自分が使いたいデッキを使うのがいいと思っています。


ですが、CSなどで勝ちたいと思うのならば好みではなく8-0できるビジョンの見えるデッキ選択をするべきであります。


僕は今季DDでは3-1ならできるとは思いますが8-0はできないと思ったのでデッキ変更をしました。
これが吉と出るか凶と出るかはこれからの僕の努力次第ですねo(`ω´ )o


では今回はこの辺で〜


今季は負けてもラブライブサンシャイン!があるからどんな嫌な事も忘れられるし、頑張ろうとも思える・・・
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皆さんラブライブは最高ですよ‼︎(^ω^)

ブログ始めました

こんにちは。


龍世と申します。
またの名をふくいんともいいます。


今回初めてブログというものを書いてみました。何を書いたらいいのか全く見当つきませんが初投稿は自己紹介という事でよろしくお願いしますm(_ _)m


まず最初にブログを始めたきっかけを。


前々からブログを始めたいと思っていたんですけど、どうせやるならセンスのあるいいタイトルをつけたいなと思ったんですが、中々センスのあるブログのいいタイトルが思いつかず、気づいたら1年以上経ってしまっていました笑。


で、つい最近良さそうなタイトルをようやく思いついたんですが、いまいちピンとこなくブログを始めるのを渋っていました。


僕は遊戯王をしているのですが最近YPの間ではブログが再流行していて色々な方のブログをTwitterのTLで見かけます。


この流行に乗っかるのが良かれと思いようやくアカウント作成し始めた次第です。


このブログのタイトル「今日から俺は!」アイコンにもしている昔のヤンキーマンガのタイトルです。
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僕はこのマンガの世代じゃないんですが小学校の頃にハマり、今でも読み返すくらい好きなマンガです。


興味が湧いたという方は古本屋や満喫で是非読んでみて下さい。
ちなみに少年サンデーです。


前述したように僕は遊戯王をしています。恐らくこれから書く記事の内容の8割は遊戯王の話題になると思います。


CSとかよく出ていますが、トナメ1落ち2落ちの日々でパッとした結果が出せていませんT^T


好きなデッキは聖刻龍やセイクリッドといった光属性テーマ(でもテラナイトは好きじゃない笑)
あとシャドールも好きです。エルシャドール・ネフィリムが1番好きです。
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コナミさんはよ禁止解除してo(`ω´ )o


好きなアニメはラブライブです。μ'sの推しはかよちんで
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Aqoursは曜ちゃんです。
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ビジュアルそっくりですね笑。僕はこういう子が好きなんでしょうか。サンシャインはもうすぐアニメ始まるんでとても楽しみです。


他に好きなアニメは、俺ガイルと冴えカノですね。
これらは原作をオススメします!特に俺ガイルは3年連続1番売れてるラノベだけあってすげえ面白いです!


あとはラーメンとかめっちゃ行きます。最近行きすぎて太ってきちゃいました笑
最近ランニングをちょいちょいしてなんとかこれ以上太らないようにはしています(^ω^)


まだまだ書きたい事はありますが長くなりすぎそうなので今回はここら辺で。


次もまた読んで頂けると嬉しいです!


ではまた次回。